中文摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第一章 绪论 | 第6-7页 |
第一节 研究背景 | 第6页 |
第二节 研究目的 | 第6-7页 |
第三节 研究意义 | 第7页 |
第二章 MMORPG介绍及现状分析 | 第7-9页 |
第一节 MMORPG的特征 | 第7-8页 |
2.1.1 虚拟世界 | 第7-8页 |
2.1.2 虚拟社会 | 第8页 |
2.1.3 媒体功能 | 第8页 |
第二节 MMORPG的影响 | 第8-9页 |
第三章 体感交互设备在游戏中的应用 | 第9-11页 |
第一节 体感交互设备在电子游戏中应用的历史 | 第9页 |
第二节 体感交互设备在电子游戏中应用的现状 | 第9-11页 |
3.2.1 virtuix omni的独创性游戏体验方式 | 第9-11页 |
3.2.1.1 虚拟眼罩 | 第9-10页 |
3.2.1.3 omni全方位跑步机 | 第10-11页 |
第四章 体感相较于传统交互设备对MMORPG体验性的提升 | 第11-13页 |
第一节 传统交互设备的不足 | 第11-12页 |
4.1.1 沉浸性的不足 | 第11-12页 |
4.1.2 复杂的操作模式 | 第12页 |
4.1.3 亚健康的体验模式 | 第12页 |
第二节 体感交互设备的优势 | 第12-13页 |
4.2.1 代入感强烈 | 第12页 |
4.2.2 多元化且易于操控 | 第12-13页 |
4.2.3 运动与游戏结合 | 第13页 |
第五章 应用体感交互设备的MMORPG游戏的创新及发展 | 第13-18页 |
第一节 MMORPG游戏操控模式的创新 | 第13-14页 |
第二节 MMORPG游戏功能性的蜕变 | 第14-15页 |
第三节 MMORPG游戏场景氛围的营造 | 第15-16页 |
第四节 MMORPG游戏感知体验的多元化 | 第16-18页 |
第六章 结论 | 第18-19页 |
致谢 | 第19-20页 |
参考文献 | 第20-21页 |
作者简介 | 第21页 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第21页 |