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体感交互设备对MMORPG开发的影响研究

中文摘要第3-4页
Abstract第4页
第一章 绪论第6-7页
    第一节 研究背景第6页
    第二节 研究目的第6-7页
    第三节 研究意义第7页
第二章 MMORPG介绍及现状分析第7-9页
    第一节 MMORPG的特征第7-8页
        2.1.1 虚拟世界第7-8页
        2.1.2 虚拟社会第8页
        2.1.3 媒体功能第8页
    第二节 MMORPG的影响第8-9页
第三章 体感交互设备在游戏中的应用第9-11页
    第一节 体感交互设备在电子游戏中应用的历史第9页
    第二节 体感交互设备在电子游戏中应用的现状第9-11页
        3.2.1 virtuix omni的独创性游戏体验方式第9-11页
            3.2.1.1 虚拟眼罩第9-10页
            3.2.1.3 omni全方位跑步机第10-11页
第四章 体感相较于传统交互设备对MMORPG体验性的提升第11-13页
    第一节 传统交互设备的不足第11-12页
        4.1.1 沉浸性的不足第11-12页
        4.1.2 复杂的操作模式第12页
        4.1.3 亚健康的体验模式第12页
    第二节 体感交互设备的优势第12-13页
        4.2.1 代入感强烈第12页
        4.2.2 多元化且易于操控第12-13页
        4.2.3 运动与游戏结合第13页
第五章 应用体感交互设备的MMORPG游戏的创新及发展第13-18页
    第一节 MMORPG游戏操控模式的创新第13-14页
    第二节 MMORPG游戏功能性的蜕变第14-15页
    第三节 MMORPG游戏场景氛围的营造第15-16页
    第四节 MMORPG游戏感知体验的多元化第16-18页
第六章 结论第18-19页
致谢第19-20页
参考文献第20-21页
作者简介第21页
攻读硕士学位期间发表的学术论文第21页

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