基于脑电测试的老龄电子游戏速度体验设计研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第13-18页 |
1.1 课题来源与研究背景 | 第13页 |
1.1.1 课题来源 | 第13页 |
1.1.2 研究背景 | 第13页 |
1.2 研究内容及研究现状 | 第13-15页 |
1.2.1 研究内容 | 第13-14页 |
1.2.2 研究现状 | 第14-15页 |
1.3 研究目的与意义 | 第15-16页 |
1.3.1 研究目的 | 第15-16页 |
1.3.2 研究意义 | 第16页 |
1.4 研究的主要方法和流程 | 第16-18页 |
1.4.1 研究的主要方法 | 第16页 |
1.4.2 主要流程 | 第16-18页 |
第二章 老龄玩家电子游戏现状研究研究 | 第18-28页 |
2.1 中国人口老龄化的现状 | 第18-19页 |
2.2 老龄化人群的特点 | 第19-20页 |
2.2.1 老龄化人群的认知水平 | 第19-20页 |
2.2.2 老龄化人群的听力能力 | 第20页 |
2.2.3 老龄化人群的视觉能力 | 第20页 |
2.3 老龄玩家电子游戏背景分析 | 第20-23页 |
2.3.1 老龄玩家的游戏动机 | 第20-21页 |
2.3.2 老龄玩家偏好的电子游戏种类 | 第21-22页 |
2.3.3 老龄玩家电子游戏设计要点 | 第22-23页 |
2.4 游戏速度对老龄玩家游戏体验的影响 | 第23-27页 |
2.4.1 游戏速度 | 第23-24页 |
2.4.2 心流理论 | 第24-25页 |
2.4.3 经典益智游戏俄罗斯方块速度体系研究 | 第25-27页 |
2.5 本章小结 | 第27-28页 |
第三章 脑电技术的相关理论及方法研究 | 第28-35页 |
3.1 脑电技术在用户体验领域的应用 | 第28页 |
3.2 脑电技术的优点 | 第28-29页 |
3.3 大脑前额叶α波偏侧化理论 | 第29-30页 |
3.4 基于EEG信号的大脑唤醒度理论 | 第30-31页 |
3.5 基于效价&唤醒度的游戏体验模型 | 第31-32页 |
3.6 脑电技术在游戏体验度量中的一般流程 | 第32-34页 |
3.7 本章小结 | 第34-35页 |
第四章 基于脑电测试的游戏体验度量 | 第35-51页 |
4.1 实验设计 | 第35-41页 |
4.2 实验数据回收及分析 | 第41-50页 |
4.2.1 实验数据回收种类 | 第41-43页 |
4.2.2 匹配系统时间的游戏埋点数据统计分析 | 第43-45页 |
4.2.3 脑电数据中噪音数据统计分析 | 第45页 |
4.2.4 情绪指数数据统计分析 | 第45-46页 |
4.2.5 关注度数据统计分析 | 第46-48页 |
4.2.6 心流理论模型下的关卡难度分析 | 第48-50页 |
4.3 本章小结 | 第50-51页 |
第五章 设计实践 | 第51-62页 |
5.1 游戏速度的设计思路 | 第51-52页 |
5.2 量化各速度下的游戏体验 | 第52-53页 |
5.3 删除超出老龄玩家能力的速度关卡 | 第53页 |
5.4 降低增长速度过快的游戏速度 | 第53-54页 |
5.5 构建完整的老龄玩家游戏速度梯度 | 第54-59页 |
5.5.1 游戏初级关卡速度设计 | 第54-55页 |
5.5.2 游戏中级关卡速度设计 | 第55-57页 |
5.5.3 游戏高级关卡速度设计 | 第57-59页 |
5.6 游戏速度关卡系统设计 | 第59-62页 |
5.6.1 游戏速度关卡解锁功能 | 第59-60页 |
5.6.2 游戏速度关卡完成度功能 | 第60-62页 |
结论 | 第62-65页 |
研究结论 | 第62-63页 |
本课题不足之处 | 第63页 |
展望 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |
攻读学位期间发表的论文 | 第69-71页 |
致谢 | 第71页 |