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基于阅读体验的跨界书籍设计研究--以《红楼梦》为例

摘要第8-10页
ABSTRACT第10-11页
第一章 前言第12-18页
    1.1 研究来源第12-15页
        1.1.1 理论来源第12-14页
        1.1.2 实践来源第14-15页
    1.2 研究目的第15页
    1.3 研究意义第15-16页
    1.4 研究方法第16-18页
        1.4.1 案例解析法第16-17页
        1.4.2 逻辑推断法第17页
        1.4.3 资料分析法第17-18页
第二章 阅读体验和书籍设计的变迁第18-26页
    2.1 阅读体验的变迁第18-20页
        2.1.1 纸面阅读第18-19页
        2.1.2 屏面阅读第19-20页
    2.2 书籍设计的变迁第20-24页
        2.2.1 实体书籍设计的发展第20-24页
        2.2.2 电子书籍设计的出现第24页
    2.3 跨界书籍设计的先进性第24-26页
第三章 《红楼梦》的跨界设计探索第26-36页
    3.1 青春版《红楼梦》第26-29页
        3.1.1 青春版设计理念第26-27页
        3.1.2 青春版阅读体验第27-29页
    3.2 跨超本《红楼梦》第29-32页
        3.2.1 跨超本设计理念第29-31页
        3.2.2 跨超本阅读体验第31-32页
    3.3 《红楼梦》双案例总结分析第32-36页
        3.3.1 小开本的便携式设计第32-33页
        3.3.2 多媒体形式的融入第33-34页
        3.3.3 互动式的阅读体验设计第34-36页
第四章 书籍的跨界设计发展探索第36-45页
    4.1 多感官阅读体验设计第36-39页
        4.1.1 听觉设计第36页
        4.1.2 嗅觉设计第36-37页
        4.1.3 味觉设计第37-38页
        4.1.4 触觉设计第38-39页
    4.2 顺序交错阅读体验设计第39-41页
    4.3 纸屏结合阅读体验设计第41-42页
    4.4 智能交互阅读体验设计第42-45页
        4.4.1 AR技术结合应用第42-43页
        4.4.2 VR技术结合应用第43-45页
结语第45-46页
附录第46-48页
参考文献第48-50页
致谢第50-52页
学位论文评阅及答辩情况表第52页

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