摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第9-19页 |
1.1 流媒体技术 | 第9-12页 |
1.2 P2P 技术 | 第12-17页 |
1.2.1 P2P 定义和优势 | 第12-13页 |
1.2.2 P2P 流媒体的网络拓扑结构 | 第13-16页 |
1.2.3 P2P 技术应用 | 第16-17页 |
1.3 本文研究内容 | 第17-19页 |
第2章 基于 RTT 的 P2P 流媒体网络拓扑结构研究 | 第19-33页 |
2.1 P2P 流媒体调度策略 | 第19-20页 |
2.2 基于 RTT 优先位图匹配结合的邻居选择算法 | 第20-27页 |
2.2.1 传统邻居选择算法分析 | 第20-21页 |
2.2.2 基于 RTT 优先位图匹配结合的邻居选择算法 | 第21-27页 |
2.3 基于 RTT 的 CoolStreaming 优化算法 | 第27-32页 |
2.3.1 CoolStreaming 算法 | 第27-29页 |
2.3.2 基于 RTT 的 CoolStreaming 优化算法 | 第29-32页 |
2.4 本章小结 | 第32-33页 |
第3章 基于用户等级的 P2P 流媒体激励机制 | 第33-42页 |
3.1 典型的 P2P 流媒体激励机制分析 | 第33-35页 |
3.1.1 基于直接互惠的 P2P 激励机制 | 第33-34页 |
3.1.2 基于微支付的 P2P 流媒体激励机制 | 第34-35页 |
3.1.3 基于信誉的 P2P 流媒体激励机制 | 第35页 |
3.2 基于用户等级的 P2P 流媒体激励机制 | 第35-40页 |
3.2.1 基于用户等级的 P2P 流媒体激励机制的定义 | 第36-37页 |
3.2.2 基于用户等级的 P2P 流媒体激励机制描述 | 第37-40页 |
3.3 本章小结 | 第40-42页 |
第4章 仿真实验和结果 | 第42-53页 |
4.1 实验环境和设置 | 第42页 |
4.2 基于 RTT 优先位图匹配结合的邻居选择算法 | 第42-46页 |
4.2.1 启动延迟(Startup Delay) | 第42-43页 |
4.2.2 播放延迟(Play Delay) | 第43-44页 |
4.2.3 帧丢失率(Frame Loss Ratio) | 第44-45页 |
4.2.4 平均跳数(Hop Count) | 第45-46页 |
4.3 基于 RTT 的 CoolStreaming 算法优化算法 | 第46-49页 |
4.3.1 启动延迟(Startup Delay) | 第46-47页 |
4.3.2 帧丢失率(Frame Loss Ratio) | 第47-48页 |
4.3.3 平均跳数(Hop Count) | 第48-49页 |
4.4 基于用户等级的 P2P 流媒体激励机制 | 第49-52页 |
4.4.1 启动延迟(Startup Delay) | 第49-51页 |
4.4.2 播放延迟(Playing Delay) | 第51-52页 |
4.5 本章小结 | 第52-53页 |
第5章 总结与未来工作的展望 | 第53-55页 |
5.1 总结 | 第53-54页 |
5.2 展望 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-58页 |
作者简介及在学期间所取得的科研成果 | 第58-59页 |
致谢 | 第59页 |