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三维景观漫游中虚拟引擎的应用研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
目录第7-10页
1 绪论第10-20页
    1.1 课题背景第10-11页
    1.2 虚拟现实和虚拟引擎的研究现状第11-17页
        1.2.1 VTK与TIK技术第13-14页
        1.2.2 虚拟现实中三维景观漫游系统技术现状第14-16页
        1.2.3 三维漫游中虚拟引擎系统的研究第16页
        1.2.4 支持力反馈虚拟引擎系统第16-17页
    1.3 论文研究内容及组织结构第17-20页
        1.3.1 论文的研究内容第17-18页
        1.3.2 论文的组织结构第18-20页
2 需求分析第20-25页
    2.1 功能性需求第20-23页
        2.1.1 基础功能第20页
        2.1.2 渲染光照处理第20-21页
        2.1.3 图形渲染引擎第21-22页
        2.1.4 二维渲染第22页
        2.1.5 三维特效第22-23页
    2.2 非功能性需求第23-24页
        2.2.1 时间特性第23页
        2.2.2 易用性第23页
        2.2.3 运行环境第23-24页
    2.3 本章小结第24-25页
3 虚拟引擎结构的设计第25-28页
    3.1 虚拟引擎概要第25页
    3.2 虚拟引擎框架第25-27页
        3.2.1 引擎启动器第26-27页
        3.2.2 逻辑管理第27页
    3.3 本章小结第27-28页
4 虚拟引擎中基础功能的研究第28-37页
    4.1 三维模型导出第28-30页
        4.1.1 Autodesk 3ds Max SDK介绍第28-29页
        4.1.2 模型导出插件第29页
        4.1.3 顶点处理第29-30页
    4.2 文件管理第30-31页
        4.2.1 重载文件操作函数第31页
        4.2.2 封包与解包第31页
    4.3 三维模型导入第31-33页
        4.3.1 三维模型描述第32页
        4.3.2 三维模型读取第32-33页
    4.4 数学计算第33-35页
        4.4.1 数学函数库第33页
        4.4.2 SSE指令集优化与内存管理的深入研究第33-35页
    4.5 图形渲染中管理模式的研究第35-36页
    4.7 本章小结第36-37页
5 虚拟引擎中渲染光照处理技术研究第37-49页
    5.1 基于光栅化的阴影处理的研究第37-40页
        5.1.1 阴影映射第38-39页
        5.1.2 阴影生成第39-40页
    5.2 延迟光照第40-41页
        5.2.1 延迟光罩中平行光照第40页
        5.2.2 基于延迟渲染中电光源第40-41页
    5.3 容积光第41-43页
    5.4 合并渲染第43-44页
    5.5 HDR光照第44-47页
        5.5.1 LogLuv编码第44-45页
        5.5.2 转换场景亮度第45页
        5.5.3 获取场景亮度第45页
        5.5.4 自适应曝光第45-46页
        5.5.5 基于HDR的滤镜应用第46页
        5.5.6 HDR光照中色调映射第46-47页
    5.6 基于Gamma的色彩校正第47-49页
6 图形渲染引擎的应用研究第49-65页
    6.1 GL接口管理第49页
    6.2 着色器第49-51页
        6.2.1 可编程图形处理流水线第50-51页
        6.2.2 着色器模块第51页
    6.3 贴图处理第51-53页
        6.3.1 图片读取第51-52页
        6.3.2 贴图生成第52-53页
    6.4 相机管理第53页
        6.4.1 基础相机第53页
        6.4.2 相机管理器第53页
    6.5 二维渲染第53-55页
        6.5.1 二维精灵第54页
        6.5.2 二维场景管理器第54页
        6.5.3 基于二维场景中滤镜的设计第54-55页
    6.6 模型处理第55-56页
        6.6.1 基于OpenGL的模型生成第55-56页
        6.6.2 基于模型处理中材质生成的应用第56页
        6.6.3 模型绘制第56页
    6.7 实体第56页
    6.8 场景管理器第56-57页
    6.9 基于OpenGL中天空盒的深入应用第57-58页
    6.10 基于图层过滤和图层事件中G-buffer填充的研究第58-64页
        6.10.1 贴图颜色输出第58-60页
        6.10.2 法线输出第60-61页
        6.10.3 位置信息输出第61-62页
        6.10.4 自发光信息第62-63页
        6.10.5 其他数据输出第63-64页
    6.11 本章小结第64-65页
7 总结与展望第65-66页
    7.1 论文总结第65页
    7.2 后期展望第65-66页
参考文献第66-70页
致谢第70页

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