基于SpriteKit引擎iOS平台游戏Spiral的设计与实现
摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第11-16页 |
1.1 课题来源及研究意义 | 第11页 |
1.2 与课题相关的国内外研究综述 | 第11-14页 |
1.2.1 Swift语言的发展 | 第11-12页 |
1.2.2 Sprite Kit引擎的发展 | 第12-13页 |
1.2.3 游戏创意与实现 | 第13-14页 |
1.3 本论文的主要工作内容 | 第14-16页 |
第2章 游戏需求分析 | 第16-21页 |
2.1 系统功能性需求 | 第16-19页 |
2.1.1 原生模式 | 第18页 |
2.1.2 禅模式 | 第18页 |
2.1.3 迷宫模式 | 第18页 |
2.1.4 游戏流程控制 | 第18-19页 |
2.1.5 Game Center | 第19页 |
2.1.6 游戏录制功能 | 第19页 |
2.1.7 游戏模式选择 | 第19页 |
2.1.8 社交分享功能 | 第19页 |
2.1.9 游戏帮助功能 | 第19页 |
2.2 系统非功能性需求 | 第19-20页 |
2.2.1 提升用户体验 | 第19-20页 |
2.2.2 性能需求 | 第20页 |
2.2.3 运行环境的兼容性 | 第20页 |
2.3 本章小结 | 第20-21页 |
第3章 游戏总体设计 | 第21-31页 |
3.1 游戏系统结构 | 第21-25页 |
3.1.1 通讯层 | 第21-22页 |
3.1.2 游戏框架层 | 第22-23页 |
3.1.3 游戏引擎层 | 第23-24页 |
3.1.4 业务层 | 第24-25页 |
3.1.5 数据层 | 第25页 |
3.2 游戏技术方案 | 第25-28页 |
3.2.1 游戏技术模块划分 | 第25-26页 |
3.2.2 技术路线 | 第26-27页 |
3.2.3 技术关键 | 第27-28页 |
3.3 技术方案实施条件 | 第28-29页 |
3.3.1 技术条件 | 第28-29页 |
3.3.2 试验条件 | 第29页 |
3.4 本章小结 | 第29-31页 |
第4章 游戏的详细设计与实现 | 第31-58页 |
4.1 游戏角色的设计 | 第31-38页 |
4.1.1 游戏角色的实现 | 第31-35页 |
4.1.2 游戏角色的运动 | 第35-38页 |
4.2 游戏场景的构成 | 第38-48页 |
4.2.1 模式选择场景的构成 | 第42-43页 |
4.2.2 游戏操作场景的构成 | 第43-48页 |
4.2.3 游戏帮助场景的构成 | 第48页 |
4.3 AI策略与算法 | 第48-52页 |
4.3.1 游戏角色的状态机 | 第48-49页 |
4.3.2 追逐策略 | 第49-51页 |
4.3.3 逃逸策略 | 第51-52页 |
4.4 用户操作事件的判断 | 第52-53页 |
4.4.1 手势操作 | 第52-53页 |
4.4.2 摇晃操作 | 第53页 |
4.5 游戏社交和分享功能 | 第53-54页 |
4.5.1 Game Center | 第53-54页 |
4.5.2 分享战绩 | 第54页 |
4.6 游戏数据引擎 | 第54-56页 |
4.6.1 数据引擎的作用 | 第54-55页 |
4.6.2 数据引擎的构成 | 第55-56页 |
4.7 游戏多语言支持 | 第56页 |
4.8 游戏录制功能 | 第56-57页 |
4.9 本章小结 | 第57-58页 |
第5章 游戏的测试和性能分析 | 第58-70页 |
5.1 测试工具和环境 | 第58-64页 |
5.1.1 测试工具 | 第58-62页 |
5.1.2 自动化测试标签生成方案 | 第62-64页 |
5.1.3 测试环境 | 第64页 |
5.2 性能测试与数据分析 | 第64-66页 |
5.2.1 硬件利用率 | 第64-65页 |
5.2.2 交互操作响应时长 | 第65-66页 |
5.3 兼容性测试 | 第66-68页 |
5.4 本章小结 | 第68-70页 |
结论 | 第70-72页 |
参考文献 | 第72-76页 |
致谢 | 第76-77页 |
个人简历 | 第77页 |