论虚拟现实技术在虚拟传播中的应用
摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
绪论 | 第9-16页 |
0.1 研究的源起及意义 | 第9-12页 |
0.1.1 研究的源起 | 第9-11页 |
0.1.2 研究的意义 | 第11-12页 |
0.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
0.2.1 国外研究现状 | 第12页 |
0.2.2 国内研究现状 | 第12-14页 |
0.3 研究方法与创新 | 第14-16页 |
0.3.1 研究方法 | 第14页 |
0.3.2 创新之处 | 第14-16页 |
第1章 虚拟现实技术与虚拟现实传播 | 第16-31页 |
1.1 虚拟现实技术的发展与虚拟新闻的出现 | 第16-21页 |
1.1.1 虚拟现实技术的发展 | 第16-19页 |
1.1.2 虚拟现实新闻的出现 | 第19-21页 |
1.2 虚拟现实传播的沉浸性 | 第21-26页 |
1.2.1 感知系统的沉浸性 | 第21-24页 |
1.2.2 行为系统的沉浸性 | 第24-26页 |
1.3 “沉浸式”传播的发展历程 | 第26-31页 |
1.3.1 互动式传播阶段 | 第26-27页 |
1.3.2 浸润式传播阶段 | 第27-29页 |
1.3.3 “浸润式”与受众体验 | 第29-31页 |
第2章 虚拟现实技术在新闻报道中的运用 | 第31-40页 |
2.1 虚拟现实的传播优势 | 第31-33页 |
2.1.1 虚拟现实技术的构想性 | 第32页 |
2.1.2 虚拟现实技术的沉浸感 | 第32页 |
2.1.3 虚拟现实技术的实时交互性 | 第32-33页 |
2.2 互动式叙事报道 | 第33-36页 |
2.2.1 加入游戏元素增加新闻互动性 | 第33页 |
2.2.2 运用虚拟现实技术完成多媒体叙事 | 第33-35页 |
2.2.3 360 度视频的运用增加现场感 | 第35-36页 |
2.2.4 多种媒体报道相融合 | 第36页 |
2.3 虚拟现实与新闻融合的瓶颈 | 第36-40页 |
2.3.1 虚拟技术要求高时效性弱 | 第37-38页 |
2.3.2 虚拟现实技术设备价格高难普及 | 第38页 |
2.3.3 虚拟现实技术的娱乐性易削弱新闻价值 | 第38-40页 |
第3章 虚拟现实技术在传播中的隐患与对策 | 第40-49页 |
3.1 技术操作层面的隐患 | 第40-41页 |
3.1.1 虚拟现实技术的安全性隐患 | 第40-41页 |
3.1.2 虚拟现实技术可能导致记者的消失 | 第41页 |
3.2 新闻伦理层面的隐患 | 第41-43页 |
3.2.1 将“受众”退化为“群众” | 第41-42页 |
3.2.2 “身体”权威性的弱化 | 第42-43页 |
3.3 虚拟现实“成瘾”的隐患 | 第43-45页 |
3.3.1 “缸中之脑”的产生 | 第43-44页 |
3.3.2 窥探者的盛宴 | 第44-45页 |
3.3.3 暴露狂的狂欢 | 第45页 |
3.4 防止虚拟现实隐患的对策 | 第45-49页 |
3.4.1 从顶层设计中提高安全保障与传播效率 | 第45-46页 |
3.4.2 推进产业化应用并增强用户粘性 | 第46-47页 |
3.4.3 在品牌建设中打造王牌IP与优质内容 | 第47-49页 |
结语 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-52页 |
致谢 | 第52-53页 |
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果 | 第53-54页 |
附录A 虚拟现实部分典型产品代表 | 第54-57页 |