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论虚拟现实技术在虚拟传播中的应用

摘要第4-5页
abstract第5-6页
绪论第9-16页
    0.1 研究的源起及意义第9-12页
        0.1.1 研究的源起第9-11页
        0.1.2 研究的意义第11-12页
    0.2 国内外研究现状第12-14页
        0.2.1 国外研究现状第12页
        0.2.2 国内研究现状第12-14页
    0.3 研究方法与创新第14-16页
        0.3.1 研究方法第14页
        0.3.2 创新之处第14-16页
第1章 虚拟现实技术与虚拟现实传播第16-31页
    1.1 虚拟现实技术的发展与虚拟新闻的出现第16-21页
        1.1.1 虚拟现实技术的发展第16-19页
        1.1.2 虚拟现实新闻的出现第19-21页
    1.2 虚拟现实传播的沉浸性第21-26页
        1.2.1 感知系统的沉浸性第21-24页
        1.2.2 行为系统的沉浸性第24-26页
    1.3 “沉浸式”传播的发展历程第26-31页
        1.3.1 互动式传播阶段第26-27页
        1.3.2 浸润式传播阶段第27-29页
        1.3.3 “浸润式”与受众体验第29-31页
第2章 虚拟现实技术在新闻报道中的运用第31-40页
    2.1 虚拟现实的传播优势第31-33页
        2.1.1 虚拟现实技术的构想性第32页
        2.1.2 虚拟现实技术的沉浸感第32页
        2.1.3 虚拟现实技术的实时交互性第32-33页
    2.2 互动式叙事报道第33-36页
        2.2.1 加入游戏元素增加新闻互动性第33页
        2.2.2 运用虚拟现实技术完成多媒体叙事第33-35页
        2.2.3 360 度视频的运用增加现场感第35-36页
        2.2.4 多种媒体报道相融合第36页
    2.3 虚拟现实与新闻融合的瓶颈第36-40页
        2.3.1 虚拟技术要求高时效性弱第37-38页
        2.3.2 虚拟现实技术设备价格高难普及第38页
        2.3.3 虚拟现实技术的娱乐性易削弱新闻价值第38-40页
第3章 虚拟现实技术在传播中的隐患与对策第40-49页
    3.1 技术操作层面的隐患第40-41页
        3.1.1 虚拟现实技术的安全性隐患第40-41页
        3.1.2 虚拟现实技术可能导致记者的消失第41页
    3.2 新闻伦理层面的隐患第41-43页
        3.2.1 将“受众”退化为“群众”第41-42页
        3.2.2 “身体”权威性的弱化第42-43页
    3.3 虚拟现实“成瘾”的隐患第43-45页
        3.3.1 “缸中之脑”的产生第43-44页
        3.3.2 窥探者的盛宴第44-45页
        3.3.3 暴露狂的狂欢第45页
    3.4 防止虚拟现实隐患的对策第45-49页
        3.4.1 从顶层设计中提高安全保障与传播效率第45-46页
        3.4.2 推进产业化应用并增强用户粘性第46-47页
        3.4.3 在品牌建设中打造王牌IP与优质内容第47-49页
结语第49-50页
参考文献第50-52页
致谢第52-53页
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果第53-54页
附录A 虚拟现实部分典型产品代表第54-57页

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