| 摘要 | 第5-6页 |
| ABSTRACT | 第6-7页 |
| 符号对照表 | 第10-11页 |
| 缩略语对照表 | 第11-14页 |
| 第一章 绪论 | 第14-18页 |
| 1.1 可视化仿真的研究背景 | 第14-15页 |
| 1.2 可视化仿真的研究意义 | 第15-16页 |
| 1.3 本文的主要研究内容 | 第16-17页 |
| 1.4 本文的章节安排 | 第17-18页 |
| 第二章 Vega Prime软件介绍和相关技术 | 第18-24页 |
| 2.1 Vega Prime软件介绍 | 第18-19页 |
| 2.2 Vega Prime的相关技术介绍 | 第19-21页 |
| 2.2.1 Vega Prime的特性 | 第19-20页 |
| 2.2.2 Vega Prime的基本模块 | 第20-21页 |
| 2.2.3 Vega Prime的可选模块 | 第21页 |
| 2.3 Vega Prime的应用领域 | 第21-22页 |
| 2.4 本章小结 | 第22-24页 |
| 第三章 基于Vega Prime的引信虚拟试验可视化软件平台 | 第24-32页 |
| 3.1 Vega Prime系统结构及应用组成 | 第24-26页 |
| 3.1.1 Vega Prime系统结构 | 第24页 |
| 3.1.2 Vega Prime应用组成 | 第24-25页 |
| 3.1.3 Vega Prime开发工具 | 第25-26页 |
| 3.1.4 本文所采用的软件环境 | 第26页 |
| 3.2 软件平台的总体设计 | 第26-28页 |
| 3.3 软件平台的系统结构 | 第28-31页 |
| 3.3.1 系统总体结构 | 第28页 |
| 3.3.2 软件平台可视化处理过程 | 第28-29页 |
| 3.3.3 数据库系统整体E-R | 第29-30页 |
| 3.3.4 系统整体流程 | 第30-31页 |
| 3.4 本章小结 | 第31-32页 |
| 第四章 三维动态显示模型及可视化 | 第32-54页 |
| 4.1 场景仿真开发框架结构 | 第32-37页 |
| 4.1.1 场景结构及节点访问 | 第32-33页 |
| 4.1.2 场景和环境显示 | 第33-34页 |
| 4.1.3 场景对象和运动模型 | 第34-35页 |
| 4.1.4 碰撞检测 | 第35页 |
| 4.1.5 Instance Tree及程序主流程 | 第35-37页 |
| 4.2 三维动态显示模型及可视化部分结构 | 第37-47页 |
| 4.2.2 软件的功能 | 第38页 |
| 4.2.3 场景的初始化 | 第38-40页 |
| 4.2.4 引信载体及目标对象 | 第40-42页 |
| 4.2.5 探测信号模型创建 | 第42-46页 |
| 4.2.6 探测信号动画效果 | 第46-47页 |
| 4.3 可视化软件的场景控制 | 第47-53页 |
| 4.3.1 杀伤效果显示 | 第47-48页 |
| 4.3.2 场景视角控制 | 第48-49页 |
| 4.3.3 OpenGL与VP结合进行界面处理 | 第49-52页 |
| 4.3.4 画面保存和特效模拟 | 第52-53页 |
| 4.4 本章小结 | 第53-54页 |
| 第五章 末敏弹可视化仿真 | 第54-64页 |
| 5.1 末敏弹的作战方式 | 第54-55页 |
| 5.2 演示场景的建立 | 第55-59页 |
| 5.2.1 添加场景对象 | 第55-57页 |
| 5.2.2 驱动场景对象 | 第57-59页 |
| 5.3 整体场景演示效果 | 第59-61页 |
| 5.4 本章小结 | 第61-64页 |
| 第六章 总结与展望 | 第64-66页 |
| 6.1 全文工作总结 | 第64页 |
| 6.2 进一步研究与展望 | 第64-66页 |
| 参考文献 | 第66-68页 |
| 致谢 | 第68-70页 |
| 作者简介 | 第70-71页 |