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三维游戏中人物动作与声音的研究

摘要第1-6页
Abstract第6-9页
第1章 绪论第9-14页
   ·课题背景及研究意义第9-10页
   ·国内外研究现状第10-12页
     ·国外研究现状第10-11页
     ·国内研究现状第11-12页
     ·存在问题第12页
   ·本文的主要工作和研究内容第12-13页
   ·论文的结构安排第13-14页
第2章 相关技术的分析与研究第14-24页
   ·动作数据的重用技术第14-15页
   ·动作控制和仿真技术第15-17页
     ·基于动力学的动作控制第15页
     ·动力学仿真第15-16页
     ·基于时空约束的方法第16-17页
   ·动作仿真技术第17-19页
     ·动作仿真介绍第17-18页
     ·ODE引擎第18-19页
   ·最大熵模型第19-21页
     ·问题描述第19页
     ·相关定义第19-20页
     ·最大熵原理第20-21页
     ·参数估计第21页
   ·最大熵模型的特征表示第21-23页
   ·本章小结第23-24页
第3章 角色动作控制的研究第24-34页
   ·角色动态平衡控制策略第24-27页
     ·角色的基本控制方法第24-25页
     ·角色动态平衡控制第25-26页
     ·角色的稳定性第26-27页
   ·角色重心轨迹和加速度的计算第27-31页
     ·角色重心轨迹的计算第27-29页
     ·角色重心加速度的计算第29-31页
   ·角色运动关节轨迹规划第31-33页
   ·本章小结第33-34页
第4章 声音内容的语义分析第34-48页
   ·短语结构规则的研究第34-37页
     ·短语结构的范畴知识表示第34-35页
     ·动词短语的定义与分类第35-36页
     ·规则识别动词短语第36-37页
   ·句法分析第37-39页
   ·汉语句法分析模型第39-43页
     ·名词短语的界定第40-41页
     ·依存关系模型第41-43页
   ·实验数据及结果分析第43-47页
     ·短语结构规则的实例分析第43-44页
     ·模型实例的结果分析第44-47页
   ·本章小结第47-48页
第5章 实时的三维角色动画编辑第48-63页
   ·动力学的倒立摆第48-51页
     ·倒立摆模型第48-49页
     ·单足支撑阶段的动力学分析第49-50页
     ·双足支撑阶段的动力学分析第50-51页
   ·基于IPM的动作编辑方法第51-58页
     ·全身姿势和IPM之间的姿势映射第52-53页
     ·动作平衡过滤器第53-55页
     ·跟踪控制和动力学仿真第55-58页
   ·实验分析与结论第58-62页
     ·使用动作捕获数据仿真的走路平衡第58-60页
     ·鲁棒性分析第60-62页
   ·本章小结第62-63页
结论第63-64页
参考文献第64-68页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第68-69页
致谢第69页

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