三维游戏中人物动作与声音的研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
第1章 绪论 | 第9-14页 |
·课题背景及研究意义 | 第9-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-12页 |
·国外研究现状 | 第10-11页 |
·国内研究现状 | 第11-12页 |
·存在问题 | 第12页 |
·本文的主要工作和研究内容 | 第12-13页 |
·论文的结构安排 | 第13-14页 |
第2章 相关技术的分析与研究 | 第14-24页 |
·动作数据的重用技术 | 第14-15页 |
·动作控制和仿真技术 | 第15-17页 |
·基于动力学的动作控制 | 第15页 |
·动力学仿真 | 第15-16页 |
·基于时空约束的方法 | 第16-17页 |
·动作仿真技术 | 第17-19页 |
·动作仿真介绍 | 第17-18页 |
·ODE引擎 | 第18-19页 |
·最大熵模型 | 第19-21页 |
·问题描述 | 第19页 |
·相关定义 | 第19-20页 |
·最大熵原理 | 第20-21页 |
·参数估计 | 第21页 |
·最大熵模型的特征表示 | 第21-23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
第3章 角色动作控制的研究 | 第24-34页 |
·角色动态平衡控制策略 | 第24-27页 |
·角色的基本控制方法 | 第24-25页 |
·角色动态平衡控制 | 第25-26页 |
·角色的稳定性 | 第26-27页 |
·角色重心轨迹和加速度的计算 | 第27-31页 |
·角色重心轨迹的计算 | 第27-29页 |
·角色重心加速度的计算 | 第29-31页 |
·角色运动关节轨迹规划 | 第31-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第4章 声音内容的语义分析 | 第34-48页 |
·短语结构规则的研究 | 第34-37页 |
·短语结构的范畴知识表示 | 第34-35页 |
·动词短语的定义与分类 | 第35-36页 |
·规则识别动词短语 | 第36-37页 |
·句法分析 | 第37-39页 |
·汉语句法分析模型 | 第39-43页 |
·名词短语的界定 | 第40-41页 |
·依存关系模型 | 第41-43页 |
·实验数据及结果分析 | 第43-47页 |
·短语结构规则的实例分析 | 第43-44页 |
·模型实例的结果分析 | 第44-47页 |
·本章小结 | 第47-48页 |
第5章 实时的三维角色动画编辑 | 第48-63页 |
·动力学的倒立摆 | 第48-51页 |
·倒立摆模型 | 第48-49页 |
·单足支撑阶段的动力学分析 | 第49-50页 |
·双足支撑阶段的动力学分析 | 第50-51页 |
·基于IPM的动作编辑方法 | 第51-58页 |
·全身姿势和IPM之间的姿势映射 | 第52-53页 |
·动作平衡过滤器 | 第53-55页 |
·跟踪控制和动力学仿真 | 第55-58页 |
·实验分析与结论 | 第58-62页 |
·使用动作捕获数据仿真的走路平衡 | 第58-60页 |
·鲁棒性分析 | 第60-62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
结论 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-68页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第68-69页 |
致谢 | 第69页 |