粒子系统在虚拟环境中的应用与实现
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-14页 |
·项目的来源和意义 | 第11页 |
·国内外研究现状 | 第11-12页 |
·本文主要工作 | 第12页 |
·本文的章节安排 | 第12-14页 |
第二章 粒子系统基本理论 | 第14-27页 |
·粒子系统的基本思想 | 第14-15页 |
·粒子产生的过程 | 第15-18页 |
·粒子产生的空间 | 第15-16页 |
·粒子产生的时间和产生的数量 | 第16-18页 |
·粒子的属性 | 第18-20页 |
·空间位置的属性 | 第18页 |
·外观属性 | 第18-19页 |
·粒子运动的属性 | 第19页 |
·粒子生存的属性 | 第19-20页 |
·粒子表现的运动状态 | 第20-22页 |
·粒子的消亡 | 第22页 |
·粒子如何绘制 | 第22-24页 |
·点粒子的绘制 | 第22-23页 |
·面粒子绘制方法 | 第23页 |
·线性粒子绘制方法 | 第23页 |
·随机形状粒子绘制方法 | 第23-24页 |
·粒子系统简化方法 | 第24-25页 |
·粒子系统的分类 | 第25页 |
·提高粒子系统真实感和实时性的关键技术 | 第25-26页 |
·提高真实感 | 第25-26页 |
·粒子实时性的提高 | 第26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
第三章 虚拟环境的建立和实现 | 第27-42页 |
·三维图形仿真平台的选取 | 第27-28页 |
·虚拟地形的建立和实现 | 第28-35页 |
·三维地形简介 | 第28-29页 |
·虚拟地形场景的建模方法 | 第29-32页 |
·虚拟地形的实现 | 第32-35页 |
·图形框架初始化和仿真实体的实现 | 第35-40页 |
·OpenGL 应用程序环境初始化 | 第35-36页 |
·车身和轮子的构建 | 第36-37页 |
·显示列表 | 第37-38页 |
·几何变换 | 第38-40页 |
·本章小结 | 第40-42页 |
第四章 灰尘粒子系统模型的构建与实现 | 第42-55页 |
·灰尘模型的建立 | 第42-47页 |
·概述 | 第42-43页 |
·粒子产生的物理过程 | 第43-45页 |
·机动车后的流体运动 | 第45-47页 |
·基于物理过程的经验模型 | 第47页 |
·灰尘的运动模型 | 第47-50页 |
·灰尘粒子具备的属性 | 第47-48页 |
·灰尘粒子被轮子甩出来 | 第48-49页 |
·灰尘粒子离开轮子之后的运动 | 第49页 |
·由空气流动造成的灰尘粒子运动 | 第49-50页 |
·灰尘模型的实现 | 第50-54页 |
·粒子的分布 | 第50页 |
·粒子的形状和大小 | 第50页 |
·粒子属性的定义 | 第50-51页 |
·粒子的纹理定义 | 第51-52页 |
·粒子的初始化 | 第52页 |
·粒子的运动 | 第52-53页 |
·粒子的消亡 | 第53页 |
·粒子的随机扰动 | 第53页 |
·粒子的绘制 | 第53页 |
·灰尘粒子的系统实现流程 | 第53-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
第五章 雨雪粒子系统模型及实现 | 第55-64页 |
·概述 | 第55页 |
·雨雪粒子属性 | 第55-56页 |
·雨雪粒子静态属性 | 第55-56页 |
·动态属性 | 第56页 |
·雨雪粒子模型的构建 | 第56-59页 |
·如何控制粒子数量 | 第56页 |
·粒子的分布 | 第56-58页 |
·雨雪粒子运动过程 | 第58-59页 |
·雨雪粒子的大小及形状 | 第59页 |
·雨雪粒子模型的实现 | 第59-63页 |
·雨雪粒子的定义 | 第59-60页 |
·雨雪粒子初始的状态 | 第60-61页 |
·雨雪粒子的系统实现 | 第61-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
第六章 结论 | 第64-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
附录:部分程序源代码 | 第69-72页 |