粒子系统在虚拟环境中的应用与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-14页 |
| ·项目的来源和意义 | 第11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-12页 |
| ·本文主要工作 | 第12页 |
| ·本文的章节安排 | 第12-14页 |
| 第二章 粒子系统基本理论 | 第14-27页 |
| ·粒子系统的基本思想 | 第14-15页 |
| ·粒子产生的过程 | 第15-18页 |
| ·粒子产生的空间 | 第15-16页 |
| ·粒子产生的时间和产生的数量 | 第16-18页 |
| ·粒子的属性 | 第18-20页 |
| ·空间位置的属性 | 第18页 |
| ·外观属性 | 第18-19页 |
| ·粒子运动的属性 | 第19页 |
| ·粒子生存的属性 | 第19-20页 |
| ·粒子表现的运动状态 | 第20-22页 |
| ·粒子的消亡 | 第22页 |
| ·粒子如何绘制 | 第22-24页 |
| ·点粒子的绘制 | 第22-23页 |
| ·面粒子绘制方法 | 第23页 |
| ·线性粒子绘制方法 | 第23页 |
| ·随机形状粒子绘制方法 | 第23-24页 |
| ·粒子系统简化方法 | 第24-25页 |
| ·粒子系统的分类 | 第25页 |
| ·提高粒子系统真实感和实时性的关键技术 | 第25-26页 |
| ·提高真实感 | 第25-26页 |
| ·粒子实时性的提高 | 第26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 第三章 虚拟环境的建立和实现 | 第27-42页 |
| ·三维图形仿真平台的选取 | 第27-28页 |
| ·虚拟地形的建立和实现 | 第28-35页 |
| ·三维地形简介 | 第28-29页 |
| ·虚拟地形场景的建模方法 | 第29-32页 |
| ·虚拟地形的实现 | 第32-35页 |
| ·图形框架初始化和仿真实体的实现 | 第35-40页 |
| ·OpenGL 应用程序环境初始化 | 第35-36页 |
| ·车身和轮子的构建 | 第36-37页 |
| ·显示列表 | 第37-38页 |
| ·几何变换 | 第38-40页 |
| ·本章小结 | 第40-42页 |
| 第四章 灰尘粒子系统模型的构建与实现 | 第42-55页 |
| ·灰尘模型的建立 | 第42-47页 |
| ·概述 | 第42-43页 |
| ·粒子产生的物理过程 | 第43-45页 |
| ·机动车后的流体运动 | 第45-47页 |
| ·基于物理过程的经验模型 | 第47页 |
| ·灰尘的运动模型 | 第47-50页 |
| ·灰尘粒子具备的属性 | 第47-48页 |
| ·灰尘粒子被轮子甩出来 | 第48-49页 |
| ·灰尘粒子离开轮子之后的运动 | 第49页 |
| ·由空气流动造成的灰尘粒子运动 | 第49-50页 |
| ·灰尘模型的实现 | 第50-54页 |
| ·粒子的分布 | 第50页 |
| ·粒子的形状和大小 | 第50页 |
| ·粒子属性的定义 | 第50-51页 |
| ·粒子的纹理定义 | 第51-52页 |
| ·粒子的初始化 | 第52页 |
| ·粒子的运动 | 第52-53页 |
| ·粒子的消亡 | 第53页 |
| ·粒子的随机扰动 | 第53页 |
| ·粒子的绘制 | 第53页 |
| ·灰尘粒子的系统实现流程 | 第53-54页 |
| ·本章小结 | 第54-55页 |
| 第五章 雨雪粒子系统模型及实现 | 第55-64页 |
| ·概述 | 第55页 |
| ·雨雪粒子属性 | 第55-56页 |
| ·雨雪粒子静态属性 | 第55-56页 |
| ·动态属性 | 第56页 |
| ·雨雪粒子模型的构建 | 第56-59页 |
| ·如何控制粒子数量 | 第56页 |
| ·粒子的分布 | 第56-58页 |
| ·雨雪粒子运动过程 | 第58-59页 |
| ·雨雪粒子的大小及形状 | 第59页 |
| ·雨雪粒子模型的实现 | 第59-63页 |
| ·雨雪粒子的定义 | 第59-60页 |
| ·雨雪粒子初始的状态 | 第60-61页 |
| ·雨雪粒子的系统实现 | 第61-63页 |
| ·本章小结 | 第63-64页 |
| 第六章 结论 | 第64-65页 |
| 致谢 | 第65-66页 |
| 参考文献 | 第66-69页 |
| 附录:部分程序源代码 | 第69-72页 |