| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 绪论 | 第9-11页 |
| 第一章 问题的描述 | 第11-19页 |
| ·深度缓冲 | 第11-13页 |
| ·油画家算法 | 第13-14页 |
| ·加权平均值算法(Weighted Average) | 第14-15页 |
| ·深度剥离算法(Depth Peeling) | 第15-16页 |
| ·双层深度剥离算法(Dual Depth Peeling) | 第16-17页 |
| ·为什么选用双层深度剥离算法 | 第17-18页 |
| ·本章小结 | 第18-19页 |
| 第二章 背景知识介绍 | 第19-38页 |
| ·OpenGL 简介 | 第19-26页 |
| ·OpenGL 是一个状态机 | 第20页 |
| ·OpenGL 渲染管线 | 第20-24页 |
| ·与 OpenGL 相关的函数库 | 第24-26页 |
| ·GPU 与着色语言 GLSL | 第26-31页 |
| ·GLSL 简介 | 第26-29页 |
| ·建立一个着色程序(Creating a shader) | 第29-30页 |
| ·编写一个着色程序 | 第30-31页 |
| ·离屏渲染(Off Screen Rendering) | 第31-37页 |
| ·多重渲染目标(Multiple Render Target,缩写为 MRT) | 第32页 |
| ·帧缓冲对象(Framebuffer Object,缩写为 FBO) | 第32-35页 |
| ·浮点纹理对象 | 第35-36页 |
| ·遮挡测试 | 第36-37页 |
| ·本章小结 | 第37-38页 |
| 第三章 算法描述 | 第38-45页 |
| ·双深度剥离 | 第38-40页 |
| ·低层混合方程 | 第40页 |
| ·具体步骤如下 | 第40-44页 |
| ·本章小结 | 第44-45页 |
| 第四章 实现细节 | 第45-58页 |
| ·初始化最小-最大深度值 | 第45页 |
| ·剥离-混合阶段 | 第45-49页 |
| ·合并两个剥离层的结果 | 第49-50页 |
| ·离屏渲染 | 第50-51页 |
| ·算法的主要渲染过程 | 第51-52页 |
| ·主窗口的建立与渲染框架的搭建 | 第52-55页 |
| ·程序功能介绍与界面截图 | 第55-57页 |
| ·本章小结 | 第57-58页 |
| 第五章 实际的应用和发挥的作用 | 第58-61页 |
| 结论 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-64页 |
| 攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第64-65页 |
| 致谢 | 第65-66页 |
| 附件 | 第66页 |