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基于OpenGL开发的无序透明渲染

摘要第1-6页
Abstract第6-9页
绪论第9-11页
第一章 问题的描述第11-19页
   ·深度缓冲第11-13页
   ·油画家算法第13-14页
   ·加权平均值算法(Weighted Average)第14-15页
   ·深度剥离算法(Depth Peeling)第15-16页
   ·双层深度剥离算法(Dual Depth Peeling)第16-17页
   ·为什么选用双层深度剥离算法第17-18页
   ·本章小结第18-19页
第二章 背景知识介绍第19-38页
   ·OpenGL 简介第19-26页
     ·OpenGL 是一个状态机第20页
     ·OpenGL 渲染管线第20-24页
     ·与 OpenGL 相关的函数库第24-26页
   ·GPU 与着色语言 GLSL第26-31页
     ·GLSL 简介第26-29页
     ·建立一个着色程序(Creating a shader)第29-30页
     ·编写一个着色程序第30-31页
   ·离屏渲染(Off Screen Rendering)第31-37页
     ·多重渲染目标(Multiple Render Target,缩写为 MRT)第32页
     ·帧缓冲对象(Framebuffer Object,缩写为 FBO)第32-35页
     ·浮点纹理对象第35-36页
     ·遮挡测试第36-37页
   ·本章小结第37-38页
第三章 算法描述第38-45页
   ·双深度剥离第38-40页
   ·低层混合方程第40页
   ·具体步骤如下第40-44页
   ·本章小结第44-45页
第四章 实现细节第45-58页
   ·初始化最小-最大深度值第45页
   ·剥离-混合阶段第45-49页
   ·合并两个剥离层的结果第49-50页
   ·离屏渲染第50-51页
   ·算法的主要渲染过程第51-52页
   ·主窗口的建立与渲染框架的搭建第52-55页
   ·程序功能介绍与界面截图第55-57页
   ·本章小结第57-58页
第五章 实际的应用和发挥的作用第58-61页
结论第61-62页
参考文献第62-64页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第64-65页
致谢第65-66页
附件第66页

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