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基于骨架提取的角色运动生成系统的研究与实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 绪论第11-15页
   ·课题研究背景与意义第11-12页
   ·国内外研究现状第12-13页
   ·研究目标及研究内容第13页
   ·论文的组织与安排第13-15页
第二章 角色运动生成系统中的关键技术第15-19页
   ·骨架提取方法第15-16页
   ·骨骼蒙皮变形技术第16-17页
   ·运动重定向技术第17-18页
   ·本章小结第18-19页
第三章 主干骨架提取第19-31页
   ·相关理论分析第20-24页
     ·kd-tree第20-22页
     ·八叉树第22-23页
     ·三线性插值第23页
     ·人体骨架建模第23-24页
   ·主干骨架提取算法第24-30页
     ·距离场计算第25-26页
     ·关键点提取第26-27页
     ·骨架图的构造第27-28页
     ·骨架离散嵌入第28-30页
     ·骨架重定义第30页
   ·主干骨架提取实验结果第30页
   ·本章小结第30-31页
第四章 枝干骨架提取第31-45页
   ·聚类算法分析第32-34页
     ·聚类算法定义第32-33页
     ·常用的聚类算法第33-34页
   ·枝干末端关节提取算法第34-40页
     ·基于 k-means 的提取算法第34-36页
     ·基于改进的 k-means 的提取算法第36-38页
     ·关节点筛选过程第38-39页
     ·枝干末端关节提取实验结果第39-40页
   ·枝干控制关节提取算法第40-42页
     ·网格分割思想第40页
     ·基于网格分割的提取算法第40-41页
     ·枝干控制关节提取实验结果第41-42页
   ·骨架整合及骨架提取算法实验结果第42-44页
   ·本章小结第44-45页
第五章 角色运动仿真第45-57页
   ·相关理论分析第45-49页
     ·四元数第45-46页
     ·运动编辑技术第46-49页
     ·人体运动描述第49页
   ·主干骨架运动第49-54页
     ·运动数据文件解析第50-52页
     ·逆速率控制第52页
     ·优先级排序的多个任务的运动重定向第52-53页
     ·算法实现及实验结果第53-54页
   ·枝干骨架运动第54-55页
   ·角色蒙皮算法第55-56页
     ·LBS 的原理第55页
     ·自动蒙皮算法第55-56页
     ·实验结果第56页
   ·本章小结第56-57页
第六章 角色运动生成系统的设计与实现第57-64页
   ·系统框架设计第57-62页
     ·各模块实现及其职责第57-58页
     ·角色运动生成系统流程图第58-60页
     ·实验环境和实验工具介绍第60-62页
   ·实验结果展示第62-63页
   ·本章小结第63-64页
总结与展望第64-66页
 工作总结第64页
 工作展望第64-66页
参考文献第66-69页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第69-70页
致谢第70页

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