基于骨架提取的角色运动生成系统的研究与实现
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-15页 |
·课题研究背景与意义 | 第11-12页 |
·国内外研究现状 | 第12-13页 |
·研究目标及研究内容 | 第13页 |
·论文的组织与安排 | 第13-15页 |
第二章 角色运动生成系统中的关键技术 | 第15-19页 |
·骨架提取方法 | 第15-16页 |
·骨骼蒙皮变形技术 | 第16-17页 |
·运动重定向技术 | 第17-18页 |
·本章小结 | 第18-19页 |
第三章 主干骨架提取 | 第19-31页 |
·相关理论分析 | 第20-24页 |
·kd-tree | 第20-22页 |
·八叉树 | 第22-23页 |
·三线性插值 | 第23页 |
·人体骨架建模 | 第23-24页 |
·主干骨架提取算法 | 第24-30页 |
·距离场计算 | 第25-26页 |
·关键点提取 | 第26-27页 |
·骨架图的构造 | 第27-28页 |
·骨架离散嵌入 | 第28-30页 |
·骨架重定义 | 第30页 |
·主干骨架提取实验结果 | 第30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第四章 枝干骨架提取 | 第31-45页 |
·聚类算法分析 | 第32-34页 |
·聚类算法定义 | 第32-33页 |
·常用的聚类算法 | 第33-34页 |
·枝干末端关节提取算法 | 第34-40页 |
·基于 k-means 的提取算法 | 第34-36页 |
·基于改进的 k-means 的提取算法 | 第36-38页 |
·关节点筛选过程 | 第38-39页 |
·枝干末端关节提取实验结果 | 第39-40页 |
·枝干控制关节提取算法 | 第40-42页 |
·网格分割思想 | 第40页 |
·基于网格分割的提取算法 | 第40-41页 |
·枝干控制关节提取实验结果 | 第41-42页 |
·骨架整合及骨架提取算法实验结果 | 第42-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
第五章 角色运动仿真 | 第45-57页 |
·相关理论分析 | 第45-49页 |
·四元数 | 第45-46页 |
·运动编辑技术 | 第46-49页 |
·人体运动描述 | 第49页 |
·主干骨架运动 | 第49-54页 |
·运动数据文件解析 | 第50-52页 |
·逆速率控制 | 第52页 |
·优先级排序的多个任务的运动重定向 | 第52-53页 |
·算法实现及实验结果 | 第53-54页 |
·枝干骨架运动 | 第54-55页 |
·角色蒙皮算法 | 第55-56页 |
·LBS 的原理 | 第55页 |
·自动蒙皮算法 | 第55-56页 |
·实验结果 | 第56页 |
·本章小结 | 第56-57页 |
第六章 角色运动生成系统的设计与实现 | 第57-64页 |
·系统框架设计 | 第57-62页 |
·各模块实现及其职责 | 第57-58页 |
·角色运动生成系统流程图 | 第58-60页 |
·实验环境和实验工具介绍 | 第60-62页 |
·实验结果展示 | 第62-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
总结与展望 | 第64-66页 |
工作总结 | 第64页 |
工作展望 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第69-70页 |
致谢 | 第70页 |