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面向太湖水域的动态水面场景建模方法研究

中文摘要第1-4页
ABSTRACT第4-7页
第一章 绪论第7-15页
   ·课题背景第7-13页
     ·虚拟现实技术第7-8页
     ·动态水面建模与绘制研究的发展状况第8-13页
   ·本文的研究内容第13-15页
第二章 课题开发平台简介第15-23页
   ·DIRECTX 技术第15-16页
   ·GPU(图形处理器)和GPU 编程第16-23页
     ·GPU 的发展第16-17页
     ·GPU 的图形处理流水线结构第17-18页
     ·顶点着色器第18-19页
     ·像素着色器第19-20页
     ·Shader 语言第20-22页
     ·GPU 通用计算技术第22-23页
第三章 大型水域动态湖面模拟第23-39页
   ·改进了的PERLIN噪声第23-25页
   ·湖面波浪建模第25-33页
     ·投影网格定义第25-27页
     ·顶点变换第27页
     ·投影网格生成第27-28页
     ·投影问题及解决方法第28-32页
     ·湖面高度场的生成第32-33页
   ·算法实现第33-39页
     ·基于CPU 的顶点处理实现方案第33-34页
     ·本文基于GPU 顶点处理的实现方案第34-35页
     ·对高度场纹理打包和双线性过滤第35-37页
     ·避免投影网格“重绘”第37-38页
     ·网格顶点效率计算第38-39页
第四章 小型水域水面涟漪模拟第39-53页
   ·数学模型第40-44页
   ·网格点数据存储第44-48页
     ·网格点高度信息存储第44-45页
     ·网格点切向量信息存储第45-47页
     ·将网格点高度信息和切向量信息打包第47-48页
   ·水波产生第48-53页
     ·水面扰动第48-49页
     ·计算水波的高度值第49-52页
     ·定时绘制第52-53页
第五章 动态水面渲染第53-61页
   ·纹理映射第53-56页
     ·凹凸映射贴图第53-56页
   ·光照处理第56-61页
     ·局部反射第59-60页
     ·折射第60-61页
第六章 实验结果第61-68页
   ·大型水域动态湖面模拟结果第61-65页
   ·小型水域水面涟漪模拟结果第65-68页
第七章 课题总结与展望第68-70页
   ·工作总结第68-69页
   ·课题展望第69-70页
参考文献第70-73页
攻读硕士学位期间公开发表的论文第73-74页
致谢第74-75页
详细摘要第75-77页

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