面向太湖水域的动态水面场景建模方法研究
| 中文摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-15页 |
| ·课题背景 | 第7-13页 |
| ·虚拟现实技术 | 第7-8页 |
| ·动态水面建模与绘制研究的发展状况 | 第8-13页 |
| ·本文的研究内容 | 第13-15页 |
| 第二章 课题开发平台简介 | 第15-23页 |
| ·DIRECTX 技术 | 第15-16页 |
| ·GPU(图形处理器)和GPU 编程 | 第16-23页 |
| ·GPU 的发展 | 第16-17页 |
| ·GPU 的图形处理流水线结构 | 第17-18页 |
| ·顶点着色器 | 第18-19页 |
| ·像素着色器 | 第19-20页 |
| ·Shader 语言 | 第20-22页 |
| ·GPU 通用计算技术 | 第22-23页 |
| 第三章 大型水域动态湖面模拟 | 第23-39页 |
| ·改进了的PERLIN噪声 | 第23-25页 |
| ·湖面波浪建模 | 第25-33页 |
| ·投影网格定义 | 第25-27页 |
| ·顶点变换 | 第27页 |
| ·投影网格生成 | 第27-28页 |
| ·投影问题及解决方法 | 第28-32页 |
| ·湖面高度场的生成 | 第32-33页 |
| ·算法实现 | 第33-39页 |
| ·基于CPU 的顶点处理实现方案 | 第33-34页 |
| ·本文基于GPU 顶点处理的实现方案 | 第34-35页 |
| ·对高度场纹理打包和双线性过滤 | 第35-37页 |
| ·避免投影网格“重绘” | 第37-38页 |
| ·网格顶点效率计算 | 第38-39页 |
| 第四章 小型水域水面涟漪模拟 | 第39-53页 |
| ·数学模型 | 第40-44页 |
| ·网格点数据存储 | 第44-48页 |
| ·网格点高度信息存储 | 第44-45页 |
| ·网格点切向量信息存储 | 第45-47页 |
| ·将网格点高度信息和切向量信息打包 | 第47-48页 |
| ·水波产生 | 第48-53页 |
| ·水面扰动 | 第48-49页 |
| ·计算水波的高度值 | 第49-52页 |
| ·定时绘制 | 第52-53页 |
| 第五章 动态水面渲染 | 第53-61页 |
| ·纹理映射 | 第53-56页 |
| ·凹凸映射贴图 | 第53-56页 |
| ·光照处理 | 第56-61页 |
| ·局部反射 | 第59-60页 |
| ·折射 | 第60-61页 |
| 第六章 实验结果 | 第61-68页 |
| ·大型水域动态湖面模拟结果 | 第61-65页 |
| ·小型水域水面涟漪模拟结果 | 第65-68页 |
| 第七章 课题总结与展望 | 第68-70页 |
| ·工作总结 | 第68-69页 |
| ·课题展望 | 第69-70页 |
| 参考文献 | 第70-73页 |
| 攻读硕士学位期间公开发表的论文 | 第73-74页 |
| 致谢 | 第74-75页 |
| 详细摘要 | 第75-77页 |