网络虚拟形象服饰研究--因QQ秀和网络游戏服饰热潮而生
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-12页 |
| ·研究背景 | 第8页 |
| ·研究对象与目的 | 第8-9页 |
| ·研究对象 | 第8-9页 |
| ·研究目的 | 第9页 |
| ·研究意义 | 第9-10页 |
| ·现实意义 | 第9-10页 |
| ·理论意义 | 第10页 |
| ·研究思路与方法 | 第10-12页 |
| 第2章 网络虚拟形象服饰的形成及现状 | 第12-19页 |
| ·网络虚拟形象服饰的定义 | 第12页 |
| ·Avatar 概念 | 第12-13页 |
| ·网络虚拟形象服饰的不同载体 | 第13-19页 |
| ·网络游戏 | 第13-17页 |
| ·网络即时聊天软件——以QQ 为例 | 第17-19页 |
| 第3章 网络虚拟形象服饰设计风格 | 第19-29页 |
| ·古典风格 | 第19-22页 |
| ·中国古典 | 第19-20页 |
| ·西方古典 | 第20-22页 |
| ·虚构风格 | 第22-23页 |
| ·中国虚构风格 | 第22页 |
| ·欧美虚构风格 | 第22-23页 |
| ·日韩虚构风格 | 第23页 |
| ·现代时尚风格 | 第23-26页 |
| ·休闲风格 | 第23-24页 |
| ·街头风格 | 第24页 |
| ·运动风格 | 第24-25页 |
| ·礼服风格 | 第25页 |
| ·校园风格 | 第25页 |
| ·Lolita 风格 | 第25-26页 |
| ·动漫风格 | 第26页 |
| ·民族风格 | 第26-27页 |
| ·前卫风格 | 第27-29页 |
| 第4章 网络虚拟形象服饰的文化特征 | 第29-36页 |
| ·服饰文化特征 | 第29-34页 |
| ·真实与虚拟 | 第29-30页 |
| ·互动社区 | 第30-31页 |
| ·超越时空 | 第31页 |
| ·人格重整 | 第31-32页 |
| ·文化混合 | 第32页 |
| ·现实夸张 | 第32-33页 |
| ·自由文化 | 第33-34页 |
| ·网络虚拟形象服饰与传统服饰文化比较 | 第34-36页 |
| ·概念内涵的比较 | 第34页 |
| ·文化特征的对比 | 第34-35页 |
| ·影响因素的对比 | 第35-36页 |
| 第5章 网络虚拟形象服饰的商业价值 | 第36-44页 |
| ·网络虚拟形象服饰的营销方式 | 第36-41页 |
| ·虚拟服饰的“时装系统” | 第36-37页 |
| ·真实服饰虚拟化 | 第37-39页 |
| ·虚拟服饰真实化 | 第39-41页 |
| ·网络虚拟形象服饰的市场价值 | 第41-44页 |
| ·网络游戏与QQ 秀的人气优势 | 第41页 |
| ·准确的用户定位 | 第41-42页 |
| ·网络互动性培养用户忠诚度 | 第42页 |
| ·强大的社区归属感 | 第42页 |
| ·服装电子商务的创新结合 | 第42-44页 |
| 第6章 结论与展望 | 第44-46页 |
| ·网络虚拟形象服饰研究结论 | 第44-45页 |
| ·对我国网络虚拟形象服饰的展望 | 第45-46页 |
| 参考文献 | 第46-48页 |
| 附录 | 第48-51页 |
| 攻读硕士学位期间发表过的学术论文 | 第51-52页 |
| 致谢 | 第52页 |