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虚拟人技术研究

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
第一章 绪论第7-13页
   ·虚拟现实与虚拟人概述第7-8页
   ·虚拟人的应用领域及研究意义第8-10页
   ·虚拟人的研究内容第10页
   ·虚拟人的研究现状第10-11页
   ·研究工作与论文内容安排第11-13页
第二章 虚拟人几何建模方法及其表示第13-18页
   ·虚拟人的几何建模方法第13-15页
     ·棒模型第13页
     ·实体模型第13-14页
     ·表面模型第14-15页
   ·虚拟人表示的国际标准第15-18页
     ·VRML 中虚拟人的表示第15-16页
     ·MPEG4 种虚拟人的表示第16-18页
第三章 虚拟人运动控制方法第18-23页
   ·关键帧方法第18-19页
     ·概述第18页
     ·插补算法第18-19页
   ·运动学方法第19-21页
   ·动力学方法第21页
   ·运动捕获方法第21-23页
第四章 典型的虚拟人合成系统第23-29页
   ·虚拟人合成的研究背景与内容第23页
   ·DI-Guy第23-25页
   ·VLNet第25-26页
   ·JACK第26页
   ·JointMOTION第26-27页
   ·Poser第27-29页
第五章 基于 OSG 的虚拟人合成系统第29-52页
   ·OSG(Open Scene Graph)技术简介第29页
   ·OSG 开发库的特点第29页
   ·基于非均匀有理 B 样条曲面的虚拟人几何建模第29-38页
     ·人体的运动结构分析第30-31页
     ·人体测量的主要结果第31-33页
     ·虚拟人的几何模型第33-36页
     ·整体模型的 CSG 表示第36-37页
     ·光照处理第37-38页
   ·基于雅可比矩阵的逆运动学控制技术第38-46页
     ·人体坐标系的设定第38-40页
     ·走步的运动学分析第40-43页
     ·雅可比矩阵及其伪逆第43-44页
     ·人体运动的约束关系第44-45页
     ·算法第45-46页
   ·具体实现第46-49页
   ·与数字化校园的关系第49-52页
第六章 总结与展望第52-54页
   ·论文总结第52页
   ·展望第52-54页
参考文献第54-58页
致谢第58-59页
附录一 攻读硕士学位期间发表论文第59页

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