| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-13页 |
| ·虚拟现实与虚拟人概述 | 第7-8页 |
| ·虚拟人的应用领域及研究意义 | 第8-10页 |
| ·虚拟人的研究内容 | 第10页 |
| ·虚拟人的研究现状 | 第10-11页 |
| ·研究工作与论文内容安排 | 第11-13页 |
| 第二章 虚拟人几何建模方法及其表示 | 第13-18页 |
| ·虚拟人的几何建模方法 | 第13-15页 |
| ·棒模型 | 第13页 |
| ·实体模型 | 第13-14页 |
| ·表面模型 | 第14-15页 |
| ·虚拟人表示的国际标准 | 第15-18页 |
| ·VRML 中虚拟人的表示 | 第15-16页 |
| ·MPEG4 种虚拟人的表示 | 第16-18页 |
| 第三章 虚拟人运动控制方法 | 第18-23页 |
| ·关键帧方法 | 第18-19页 |
| ·概述 | 第18页 |
| ·插补算法 | 第18-19页 |
| ·运动学方法 | 第19-21页 |
| ·动力学方法 | 第21页 |
| ·运动捕获方法 | 第21-23页 |
| 第四章 典型的虚拟人合成系统 | 第23-29页 |
| ·虚拟人合成的研究背景与内容 | 第23页 |
| ·DI-Guy | 第23-25页 |
| ·VLNet | 第25-26页 |
| ·JACK | 第26页 |
| ·JointMOTION | 第26-27页 |
| ·Poser | 第27-29页 |
| 第五章 基于 OSG 的虚拟人合成系统 | 第29-52页 |
| ·OSG(Open Scene Graph)技术简介 | 第29页 |
| ·OSG 开发库的特点 | 第29页 |
| ·基于非均匀有理 B 样条曲面的虚拟人几何建模 | 第29-38页 |
| ·人体的运动结构分析 | 第30-31页 |
| ·人体测量的主要结果 | 第31-33页 |
| ·虚拟人的几何模型 | 第33-36页 |
| ·整体模型的 CSG 表示 | 第36-37页 |
| ·光照处理 | 第37-38页 |
| ·基于雅可比矩阵的逆运动学控制技术 | 第38-46页 |
| ·人体坐标系的设定 | 第38-40页 |
| ·走步的运动学分析 | 第40-43页 |
| ·雅可比矩阵及其伪逆 | 第43-44页 |
| ·人体运动的约束关系 | 第44-45页 |
| ·算法 | 第45-46页 |
| ·具体实现 | 第46-49页 |
| ·与数字化校园的关系 | 第49-52页 |
| 第六章 总结与展望 | 第52-54页 |
| ·论文总结 | 第52页 |
| ·展望 | 第52-54页 |
| 参考文献 | 第54-58页 |
| 致谢 | 第58-59页 |
| 附录一 攻读硕士学位期间发表论文 | 第59页 |