| 中文摘要 | 第1页 |
| ABSTRACT | 第4-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-12页 |
| ·课题背景及意义 | 第8-10页 |
| ·论文的研究目标及内容组织 | 第10-12页 |
| 第二章 相关关键技术 | 第12-21页 |
| ·FSM 简介 | 第12-18页 |
| ·FSM 的基本组件 | 第12-14页 |
| ·机器(Machine) | 第13页 |
| ·状态(State) | 第13页 |
| ·转换(Transition) | 第13页 |
| ·条件(Condition) | 第13-14页 |
| ·输入和事件(Input and Event) | 第14页 |
| ·动作(Action) | 第14页 |
| ·简单的 FSM 建模 | 第14-16页 |
| ·模型转化为编码 | 第16-17页 |
| ·编码集成 | 第17-18页 |
| ·Tiered AI 简介 | 第18-20页 |
| ·小结 | 第20-21页 |
| 第三章 系统总体设计 | 第21-35页 |
| ·系统概述 | 第21-27页 |
| ·比赛环境建模 | 第21-24页 |
| ·球场 | 第22页 |
| ·球门 | 第22页 |
| ·足球 | 第22-24页 |
| ·行为状态系统建模 | 第24-26页 |
| ·球队层策略设计 | 第24-26页 |
| ·球员层策略设计 | 第26页 |
| ·多智能体协调与通信 | 第26-27页 |
| ·导航行为设计 | 第27页 |
| ·系统类图 | 第27-28页 |
| ·系统流程 | 第28-34页 |
| ·主循环 | 第28-31页 |
| ·球队状态切换 | 第31-32页 |
| ·球员状态切换 | 第32-34页 |
| ·守门员状态切换 | 第32-33页 |
| ·其它球员状态切换 | 第33-34页 |
| ·小结 | 第34-35页 |
| 第四章 球员 Agent 行为算法的研究 | 第35-49页 |
| ·其它球员的动作行为 | 第35-45页 |
| ·追球行为 | 第35-36页 |
| ·等待行为 | 第36-37页 |
| ·接球行为 | 第37-38页 |
| ·踢球行为 | 第38-42页 |
| ·射门 | 第39-41页 |
| ·传球 | 第41-42页 |
| ·带球行为 | 第42-44页 |
| ·接应进攻行为 | 第44页 |
| ·返回本位点行为 | 第44-45页 |
| ·守门员的动作行为 | 第45-48页 |
| ·守门行为 | 第46-47页 |
| ·返回本位点行为 | 第47页 |
| ·开球行为 | 第47-48页 |
| ·出击行为 | 第48页 |
| ·小结 | 第48-49页 |
| 第五章 球员 Agent 避障行为算法的研究 | 第49-60页 |
| ·相关研究背景 | 第49-51页 |
| ·路径规划 | 第49页 |
| ·Agent 避障行为 | 第49-51页 |
| ·基于遗传算法的路径规划 | 第49页 |
| ·基于遗传模糊算法的局部避障规划 | 第49-50页 |
| ·基于遗传算法回避多个障碍物的路径规划 | 第50页 |
| ·Hopfield 神经网络动态路径规划和避障 | 第50页 |
| ·改进的 Hopfield 神经网络路径规划 | 第50页 |
| ·二叉树或四叉树编码方式的路径规划和避障 | 第50-51页 |
| ·本课题采用的路径规划和避障算法 | 第51-59页 |
| ·遗传算法简介 | 第51-53页 |
| ·轮盘赌选择(Roulette Wheel Selection) | 第52页 |
| ·杂交率(Crossover Rate) | 第52-53页 |
| ·变异率(MutationRate) | 第53页 |
| ·栅格法简介 | 第53页 |
| ·编程实现 | 第53-59页 |
| ·染色体编码 | 第54-55页 |
| ·Epoch(时代) | 第55-56页 |
| ·参数值选取 | 第56页 |
| ·算子函数(Operator Functions) | 第56-59页 |
| ·运行结果及分析 | 第59页 |
| ·小结 | 第59-60页 |
| 第六章 结论 | 第60-62页 |
| 参考文献 | 第62-65页 |
| 致谢 | 第65-66页 |
| 在学期间发表的学术论文和参加科研情况 | 第66页 |