摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 可视化概述 | 第8-9页 |
1.2 三维地形可视化概述 | 第9-11页 |
1.3 课题来源 | 第11-12页 |
1.4 论文的主要研究、开发内容和组织工作 | 第12-14页 |
1.4.1 主要研究内容 | 第12页 |
1.4.2 开发内容 | 第12-13页 |
1.4.3 组织工作 | 第13-14页 |
第二章 三维几何造型的相关理论与技术 | 第14-19页 |
2.1 三维图形中的几何元素 | 第14页 |
2.2 三维立体的构造模型 | 第14-15页 |
2.2.1 线框模型 | 第14-15页 |
2.2.2 表面模型 | 第15页 |
2.2.3 实体模型 | 第15页 |
2.3 三维曲面 | 第15-16页 |
2.3.1 贝赛尔曲线和曲面 | 第15-16页 |
2.3.2 非均匀有理B样条(NURBS)曲面 | 第16页 |
2.4 几何造型中形体的表示方法 | 第16-19页 |
2.4.1 结构实体几何法(体素构造表示法) | 第17页 |
2.4.2 边界表示法 | 第17-19页 |
第三章 离散数据的曲面拟合 | 第19-28页 |
3.1 引言 | 第19-20页 |
3.2 SHEFARD方法 | 第20-22页 |
3.3 薄板样条 | 第22-23页 |
3.4 径向函数法 | 第23-24页 |
3.5 二步拟合法 | 第24-25页 |
3.6 多项式自然样条法 | 第25-28页 |
3.6.1 矩形域上的插值和光顺问题 | 第25-26页 |
3.6.2 L型域上的插值与光顺问题 | 第26-28页 |
第四章 OpenGL的工作原理及技术 | 第28-46页 |
4.1 OPENGL概述 | 第28-30页 |
4.2 OPENGL的运行机制 | 第30-32页 |
4.3 OPENGL环境的初始化 | 第32-36页 |
4.4 图元的直接绘制 | 第36-37页 |
4.5 图形的交互编辑 | 第37-41页 |
4.5.1 选择、拾取、反馈功能的实现 | 第37-39页 |
4.5.2 平移、旋转、缩放等变换功能的实现 | 第39-40页 |
4.5.3 增加、删除、恢复、修改、窗口的放大和恢复等编辑功能的实现 | 第40-41页 |
4.6 真实感图形的处理 | 第41-46页 |
4.6.1 消隐、光照和材质 | 第41-42页 |
4.6.2 纹理贴图的实现 | 第42-43页 |
4.6.3 融合、反走样和雾化化的实现 | 第43页 |
4.6.4 帧缓冲区的操作 | 第43-46页 |
第五章 数字地形模型的关键技术 | 第46-53页 |
5.1 数字地形模型(DTM,DIGITAL TERRAIN MODEL)与数字高程模型 | 第46页 |
5.2 DEM数据的分布特征 | 第46-47页 |
5.3 DEM的几种不同的表示模型 | 第47-49页 |
5.4 规则网格数字高程模型的建立 | 第49-53页 |
5.4.1 DEM数据的网格化 | 第49-50页 |
5.4.2 空间插值方法 | 第50-53页 |
第六章 三维河床地形实时可视化的实现 | 第53-70页 |
6.1 三维河床地形实时可视化系统的总体设计思想 | 第53-56页 |
6.2 OPENGL程序框架的构建 | 第56-57页 |
6.3 三维地形可视化的实现过程 | 第57-70页 |
6.3.1 参数设置 | 第57页 |
6.3.2 离散数据预处理 | 第57-61页 |
6.3.3 三维地形建模 | 第61-62页 |
6.3.4 视景变换 | 第62-63页 |
6.3.5 真实感图形的实时绘制 | 第63-66页 |
6.3.6 三维坐标查询 | 第66-69页 |
6.3.7 人机交互的实现 | 第69-70页 |
第七章 总结与展望 | 第70-72页 |
7.1 本文工作总结 | 第70页 |
7.2 进一步工作展望 | 第70-72页 |
参考文献 | 第72-76页 |
致谢 | 第76页 |