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基于OpenGL的三维河床地形实时可视化技术研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-8页
第一章 绪论第8-14页
 1.1 可视化概述第8-9页
 1.2 三维地形可视化概述第9-11页
 1.3 课题来源第11-12页
 1.4 论文的主要研究、开发内容和组织工作第12-14页
  1.4.1 主要研究内容第12页
  1.4.2 开发内容第12-13页
  1.4.3 组织工作第13-14页
第二章 三维几何造型的相关理论与技术第14-19页
 2.1 三维图形中的几何元素第14页
 2.2 三维立体的构造模型第14-15页
  2.2.1 线框模型第14-15页
  2.2.2 表面模型第15页
  2.2.3 实体模型第15页
 2.3 三维曲面第15-16页
  2.3.1 贝赛尔曲线和曲面第15-16页
  2.3.2 非均匀有理B样条(NURBS)曲面第16页
 2.4 几何造型中形体的表示方法第16-19页
  2.4.1 结构实体几何法(体素构造表示法)第17页
  2.4.2 边界表示法第17-19页
第三章 离散数据的曲面拟合第19-28页
 3.1 引言第19-20页
 3.2 SHEFARD方法第20-22页
 3.3 薄板样条第22-23页
 3.4 径向函数法第23-24页
 3.5 二步拟合法第24-25页
 3.6 多项式自然样条法第25-28页
  3.6.1 矩形域上的插值和光顺问题第25-26页
  3.6.2 L型域上的插值与光顺问题第26-28页
第四章 OpenGL的工作原理及技术第28-46页
 4.1 OPENGL概述第28-30页
 4.2 OPENGL的运行机制第30-32页
 4.3 OPENGL环境的初始化第32-36页
 4.4 图元的直接绘制第36-37页
 4.5 图形的交互编辑第37-41页
  4.5.1 选择、拾取、反馈功能的实现第37-39页
  4.5.2 平移、旋转、缩放等变换功能的实现第39-40页
  4.5.3 增加、删除、恢复、修改、窗口的放大和恢复等编辑功能的实现第40-41页
 4.6 真实感图形的处理第41-46页
  4.6.1 消隐、光照和材质第41-42页
  4.6.2 纹理贴图的实现第42-43页
  4.6.3 融合、反走样和雾化化的实现第43页
  4.6.4 帧缓冲区的操作第43-46页
第五章 数字地形模型的关键技术第46-53页
 5.1 数字地形模型(DTM,DIGITAL TERRAIN MODEL)与数字高程模型第46页
 5.2 DEM数据的分布特征第46-47页
 5.3 DEM的几种不同的表示模型第47-49页
 5.4 规则网格数字高程模型的建立第49-53页
  5.4.1 DEM数据的网格化第49-50页
  5.4.2 空间插值方法第50-53页
第六章 三维河床地形实时可视化的实现第53-70页
 6.1 三维河床地形实时可视化系统的总体设计思想第53-56页
 6.2 OPENGL程序框架的构建第56-57页
 6.3 三维地形可视化的实现过程第57-70页
  6.3.1 参数设置第57页
  6.3.2 离散数据预处理第57-61页
  6.3.3 三维地形建模第61-62页
  6.3.4 视景变换第62-63页
  6.3.5 真实感图形的实时绘制第63-66页
  6.3.6 三维坐标查询第66-69页
  6.3.7 人机交互的实现第69-70页
第七章 总结与展望第70-72页
 7.1 本文工作总结第70页
 7.2 进一步工作展望第70-72页
参考文献第72-76页
致谢第76页

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