| 声明 | 第1页 |
| 关于论文使用授权的说明 | 第2-3页 |
| 摘要 | 第3-4页 |
| ABSTRACT | 第4-5页 |
| 目录 | 第5-7页 |
| 第一章 引言 | 第7-11页 |
| ·研究背景 | 第7页 |
| ·问题的提出 | 第7-8页 |
| ·研究概述 | 第8-9页 |
| ·论文的组织结构介绍 | 第9-11页 |
| 第二章 相关研究 | 第11-20页 |
| ·传统网络游戏的架构 | 第11-13页 |
| ·P2P的特点和应用层实现技术 | 第13-15页 |
| ·织女星网格的指导思想和特色 | 第15-17页 |
| ·通用服务(Versatile Services) | 第16页 |
| ·辅助智能(Enabling Intelligence) | 第16页 |
| ·全局一体(Global Uniformity) | 第16-17页 |
| ·自主控制(Autonomous Control) | 第17页 |
| ·网格路由器(Grid Router) | 第17-18页 |
| ·流行的棋牌类运营游戏的相关研究 | 第18-20页 |
| ·现有棋牌类网络游戏的优点 | 第18页 |
| ·现有棋牌类网络游戏的缺点 | 第18-20页 |
| 第三章 织女星游戏网格体系结构 | 第20-24页 |
| ·网格路由器(Grid Router) | 第21页 |
| ·游戏服务平台(Game Service Platform) | 第21-23页 |
| ·客户端(Client) | 第23页 |
| ·全局用户信息数据库(Global User Database) | 第23-24页 |
| 第四章 通用协议的设计 | 第24-33页 |
| ·与 GSP相关的通用协议设计(VGSPP) | 第24-31页 |
| ·P2P组通信 | 第31-33页 |
| 第五章 实现 | 第33-41页 |
| ·GSP端的启动和运行流程 | 第33-35页 |
| ·客户端的实现 | 第35-41页 |
| 第六章 实验与评价 | 第41-50页 |
| ·功能 | 第41-43页 |
| ·全局查找用户的功能 | 第41-42页 |
| ·通用性 | 第42-43页 |
| ·性能 | 第43-50页 |
| ·网络负载 | 第43-47页 |
| ·扩展性 | 第47-50页 |
| 第七章 结论 | 第50-52页 |
| 参考文献 | 第52-57页 |
| 致谢 | 第57-58页 |
| 作者简介 | 第58页 |