大规模地形的建模与动态绘制技术研究
| 目录 | 第1-5页 |
| 摘要 | 第5-6页 |
| ABSTRACT | 第6-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-10页 |
| ·课题背景及来源 | 第7-8页 |
| ·本课题研究的重点内容及相关技术 | 第8-9页 |
| ·论文组织 | 第9-10页 |
| 第二章 地形可视化技术 | 第10-20页 |
| ·引言 | 第10-11页 |
| ·数字地形的表示与转换 | 第11-13页 |
| ·地形的简化 | 第13-14页 |
| ·地形生成及实时显示技术 | 第14-19页 |
| ·简单的地形生成技术 | 第14-15页 |
| ·离散LOD模型 | 第15-16页 |
| ·连续LOD模型 | 第16-17页 |
| ·多分辨率模型 | 第17-18页 |
| ·地形的真实性 | 第18-19页 |
| ·总结 | 第19-20页 |
| 第三章 规则地形格网的简化及建模 | 第20-36页 |
| ·引言 | 第20-21页 |
| ·地形特征点的提取 | 第21-23页 |
| ·简化准则 | 第21-23页 |
| ·算法总结 | 第23页 |
| ·DELAUNAY三角网生成算法 | 第23-30页 |
| ·Delaunay三角网生成算法比较 | 第23-24页 |
| ·基本概念 | 第24-25页 |
| ·算法描述 | 第25-26页 |
| ·规则格网地形的三角网生成算法描述 | 第26-29页 |
| ·算法总结 | 第29-30页 |
| ·网格点的法矢量及纹理应用 | 第30-33页 |
| ·点法矢量获取及均值算法描述 | 第31-32页 |
| ·模型纹理应用 | 第32-33页 |
| ·实验结果及其分析 | 第33-35页 |
| ·总结 | 第35-36页 |
| 第四章 大规模地形的动态实时绘制策略 | 第36-47页 |
| ·引言 | 第36-37页 |
| ·视点相关的简化 | 第37-43页 |
| ·格网地形的分块及组织 | 第37-38页 |
| ·由顶向下的简化 | 第38-39页 |
| ·简化准则及分块误差的计算 | 第39页 |
| ·分块大小的计算 | 第39-42页 |
| ·视区裁减及分块层次的选择 | 第42-43页 |
| ·动态实时绘制技术 | 第43-45页 |
| ·受限四叉树 | 第43页 |
| ·动态网格的实时生成 | 第43-44页 |
| ·实时三角化 | 第44-45页 |
| ·实验结果 | 第45页 |
| ·总结 | 第45-47页 |
| 第五章 结束语 | 第47-48页 |
| 致谢 | 第48-49页 |
| 参考文献 | 第49-51页 |