基于J2ME的手机游戏开发模式研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
·选题的意义 | 第7-9页 |
·国内发展现状 | 第9-10页 |
·国外发展现状 | 第10-11页 |
·论文研究内容与框架 | 第11-13页 |
第二章 基于J2ME的手机游戏开发环境 | 第13-31页 |
·J2ME技术 | 第13-17页 |
·J2ME的简介及发展 | 第13-15页 |
·J2ME与Java其他两个版本的分析 | 第15-17页 |
·J2ME的架构设计 | 第17-28页 |
·J2ME的体系结构分析 | 第17页 |
·JVM在手机游戏中的作用 | 第17-18页 |
·J2ME Configuration | 第18-20页 |
·J2ME Profiles | 第20-22页 |
·手机游戏中RMS的作用 | 第22-23页 |
·J2ME MIDlet及其运行机制 | 第23-27页 |
·基于J2ME的手机游戏下载与安装 | 第27-28页 |
·基于J2ME的手机游戏开发平台构建 | 第28-31页 |
·J2ME的开发平台 | 第29页 |
·基于J2ME手机游戏工程的创建 | 第29-30页 |
·基于J2ME手机游戏工程的混淆和打包 | 第30-31页 |
第三章 基于J2ME的手机游戏开发技术研究 | 第31-44页 |
·游戏编程接口的设计 | 第31-32页 |
·GameCanvas的使用分析 | 第32-35页 |
·手机游戏中的绘图 | 第33-34页 |
·游戏按键的使用 | 第34-35页 |
·Sprite应用原理分析 | 第35-37页 |
·Sprite帧 | 第35页 |
·帧序列 | 第35-37页 |
·手机游戏中的碰撞检测 | 第37页 |
·Layer的使用 | 第37-41页 |
·TiledLayer | 第38-40页 |
·LayerManager | 第40-41页 |
·游戏中的事件处理 | 第41-44页 |
·Key Pressed方法 | 第42页 |
·Key Released方法 | 第42-44页 |
第四章 基于J2ME的手机游戏开发的研究 | 第44-62页 |
·传统J2ME手机游戏开发模式的弊端 | 第44-46页 |
·移植性较弱 | 第44-45页 |
·动画技术的处理 | 第45页 |
·地图技术的处理 | 第45-46页 |
·手机游戏底层引擎的实现 | 第46页 |
·新型的J2ME手机游戏开发模式 | 第46-62页 |
·新开发模式的总体框架 | 第46-47页 |
·J2ME-POLISH技术的使用 | 第47-50页 |
·动画编辑器的设计 | 第50-57页 |
·地图编辑器的设计 | 第57-62页 |
第五章 基于J2ME的手机游戏开发实例 | 第62-85页 |
·开发准备 | 第62-64页 |
·逻辑设计方案 | 第62页 |
·图片 | 第62页 |
·精灵的AI | 第62-63页 |
·游戏设计 | 第63-64页 |
·手机游戏流程 | 第64-65页 |
·游戏按键的设计 | 第65-66页 |
·精灵AI的设计 | 第66-69页 |
·游戏中的道具 | 第69页 |
·程序的设计和实现 | 第69-75页 |
·动画及动作的编辑 | 第69页 |
·图片的显示 | 第69-70页 |
·文字的显示 | 第70-71页 |
·地图的初始化和绘制 | 第71-74页 |
·地图的滚动 | 第74-75页 |
·游戏中的按键处理 | 第75-76页 |
·游戏中的碰撞处理 | 第76-78页 |
·游戏中精灵的寻路算法 | 第78-82页 |
·游戏在模拟器上的运行 | 第82-83页 |
·手机游戏后期的测试 | 第83-85页 |
第六章 结论与展望 | 第85-86页 |
参考文献 | 第86-89页 |
致谢 | 第89-90页 |