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冰场虚拟环境构建及虚拟人三维速滑运动仿真

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-10页
第1章 绪论第10-17页
   ·课题研究的背景与意义第10-12页
   ·虚拟人运动仿真关键技术第12-13页
   ·国内外研究现状第13-15页
     ·国外研究现状第13-14页
     ·国内研究现状第14-15页
   ·论文的主要研究内容及结构第15-17页
第2章 虚拟人几何建模第17-26页
   ·虚拟人的几何建模方法第17-22页
     ·线框建模第17-18页
     ·实体建模第18-19页
     ·曲面建模第19-20页
     ·基于物理的建模技术第20-21页
     ·分层虚拟人表示方法第21-22页
   ·虚拟人表示的国际标准第22-25页
     ·VRML中虚拟人的表示第22-24页
     ·MPEG4中虚拟人的表示第24-25页
   ·本章小结第25-26页
第3章 虚拟人运动控制技术第26-43页
   ·低层运动控制第26-40页
     ·参数关键帧方法第26-28页
     ·运动学方法第28-31页
     ·动力学方法第31-32页
     ·过程动画技术第32页
     ·运动捕捉方法第32-37页
     ·基于物理的仿真技术第37-39页
     ·运动编辑第39-40页
   ·虚拟人行为的高层运动控制第40-42页
     ·路径规划技术第41页
     ·运动规划技术第41-42页
   ·本文所采用的虚拟人运动策略第42页
   ·本章小结第42-43页
第4章 速滑虚拟场景的设计与实现第43-55页
   ·常用三维建模软件的介绍第43-44页
     ·Maya第43页
     ·Softimage第43-44页
     ·3DS MAX第44页
   ·3DS MAX工作界面第44-46页
   ·速滑虚拟场景的构建第46-53页
     ·3DS MAX建模方法第46-47页
     ·虚拟冰场设计思路及实现第47-49页
     ·虚拟速滑运动员的建立第49-53页
   ·三维建模的技巧与心得第53-54页
   ·本章小结第54-55页
第5章 速滑三维运动仿真的实现第55-67页
   ·三维动画技术第55页
   ·基于3DS MAX的三维速滑运动仿真第55-58页
     ·人体运动特点第56页
     ·运动仿真的实现第56-58页
     ·仿真结果分析第58页
   ·基于程序实现速滑三维运动仿真的探讨第58-65页
     ·OpenGL三维图形工具包第59-61页
     ·3DS文件的读取第61-63页
     ·基于 OpenGL的场景绘制第63-65页
   ·本章小结第65-67页
结论第67-69页
参考文献第69-73页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第73-74页
致谢第74页

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