冰场虚拟环境构建及虚拟人三维速滑运动仿真
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-10页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
·课题研究的背景与意义 | 第10-12页 |
·虚拟人运动仿真关键技术 | 第12-13页 |
·国内外研究现状 | 第13-15页 |
·国外研究现状 | 第13-14页 |
·国内研究现状 | 第14-15页 |
·论文的主要研究内容及结构 | 第15-17页 |
第2章 虚拟人几何建模 | 第17-26页 |
·虚拟人的几何建模方法 | 第17-22页 |
·线框建模 | 第17-18页 |
·实体建模 | 第18-19页 |
·曲面建模 | 第19-20页 |
·基于物理的建模技术 | 第20-21页 |
·分层虚拟人表示方法 | 第21-22页 |
·虚拟人表示的国际标准 | 第22-25页 |
·VRML中虚拟人的表示 | 第22-24页 |
·MPEG4中虚拟人的表示 | 第24-25页 |
·本章小结 | 第25-26页 |
第3章 虚拟人运动控制技术 | 第26-43页 |
·低层运动控制 | 第26-40页 |
·参数关键帧方法 | 第26-28页 |
·运动学方法 | 第28-31页 |
·动力学方法 | 第31-32页 |
·过程动画技术 | 第32页 |
·运动捕捉方法 | 第32-37页 |
·基于物理的仿真技术 | 第37-39页 |
·运动编辑 | 第39-40页 |
·虚拟人行为的高层运动控制 | 第40-42页 |
·路径规划技术 | 第41页 |
·运动规划技术 | 第41-42页 |
·本文所采用的虚拟人运动策略 | 第42页 |
·本章小结 | 第42-43页 |
第4章 速滑虚拟场景的设计与实现 | 第43-55页 |
·常用三维建模软件的介绍 | 第43-44页 |
·Maya | 第43页 |
·Softimage | 第43-44页 |
·3DS MAX | 第44页 |
·3DS MAX工作界面 | 第44-46页 |
·速滑虚拟场景的构建 | 第46-53页 |
·3DS MAX建模方法 | 第46-47页 |
·虚拟冰场设计思路及实现 | 第47-49页 |
·虚拟速滑运动员的建立 | 第49-53页 |
·三维建模的技巧与心得 | 第53-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
第5章 速滑三维运动仿真的实现 | 第55-67页 |
·三维动画技术 | 第55页 |
·基于3DS MAX的三维速滑运动仿真 | 第55-58页 |
·人体运动特点 | 第56页 |
·运动仿真的实现 | 第56-58页 |
·仿真结果分析 | 第58页 |
·基于程序实现速滑三维运动仿真的探讨 | 第58-65页 |
·OpenGL三维图形工具包 | 第59-61页 |
·3DS文件的读取 | 第61-63页 |
·基于 OpenGL的场景绘制 | 第63-65页 |
·本章小结 | 第65-67页 |
结论 | 第67-69页 |
参考文献 | 第69-73页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第73-74页 |
致谢 | 第74页 |