| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-14页 |
| ·研究的背景和意义 | 第8页 |
| ·研究现状 | 第8-12页 |
| ·本文的研究内容 | 第12页 |
| ·本文的组织结构 | 第12-14页 |
| 第二章 海面的建模方案 | 第14-30页 |
| ·研究现状 | 第14-15页 |
| ·基于标准正弦函数的水面建模方法 | 第15-17页 |
| ·基本公式 | 第15-16页 |
| ·法线及切空间计算 | 第16-17页 |
| ·法线贴图的计算 | 第17页 |
| ·基于GERSTNER WAVES 的水面建模方法 | 第17-19页 |
| ·基于PERLIN NOISE 的水面建模方法 | 第19-22页 |
| ·基于快速傅里叶变换的水面建模方法 | 第22-29页 |
| ·基本公式 | 第22-26页 |
| ·峭波形的计算(CHOPPY WAVE) | 第26-27页 |
| ·FFT 计算工具的选择 | 第27-29页 |
| ·本章小节 | 第29-30页 |
| 第三章 海面自适应网格的建立方案 | 第30-49页 |
| ·LOD 的概念 | 第30-31页 |
| ·研究现状 | 第31-39页 |
| ·基于四叉树分块的算法 | 第32页 |
| ·算法介绍 | 第32-35页 |
| ·法线计算 | 第35-39页 |
| ·圆形网格算法 | 第39-42页 |
| ·算法介绍 | 第40-41页 |
| ·反走样 | 第41页 |
| ·剪裁 | 第41-42页 |
| ·投影网格算法 | 第42-48页 |
| ·投影网格介绍 | 第42页 |
| ·算法介绍 | 第42-43页 |
| ·避免背面投影 | 第43-45页 |
| ·对投影网格边缘的处理 | 第45页 |
| ·处理相机的roll 旋转 | 第45-46页 |
| ·法线的计算 | 第46-48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 第四章 海面渲染技术 | 第49-73页 |
| ·水面的渲染 | 第49-54页 |
| ·FRESNEL 系数 | 第49-51页 |
| ·反射 | 第51-53页 |
| ·折射 | 第53-54页 |
| ·高动态范围 | 第54-56页 |
| ·海岸线网格的处理 | 第56-57页 |
| ·刻蚀特效(CAUSTIC) | 第57-62页 |
| ·刻蚀效果研究现状 | 第57-59页 |
| ·渲染算法 | 第59-62页 |
| ·海底光线(GOD RAY) | 第62-69页 |
| ·渲染算法一 | 第63-65页 |
| ·渲染算法二 | 第65-69页 |
| ·分析 | 第69页 |
| ·实验效果 | 第69-73页 |
| 第五章 总结与展望 | 第73-75页 |
| ·总结 | 第73页 |
| ·展望 | 第73-75页 |
| 参考文献 | 第75-78页 |
| 致谢 | 第78-79页 |
| 攻读硕士学位期间承担的科研任务及主要成果 | 第79-80页 |