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实时海洋仿真系统的实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-8页
第一章 绪论第8-14页
   ·研究的背景和意义第8页
   ·研究现状第8-12页
   ·本文的研究内容第12页
   ·本文的组织结构第12-14页
第二章 海面的建模方案第14-30页
   ·研究现状第14-15页
   ·基于标准正弦函数的水面建模方法第15-17页
     ·基本公式第15-16页
     ·法线及切空间计算第16-17页
     ·法线贴图的计算第17页
   ·基于GERSTNER WAVES 的水面建模方法第17-19页
   ·基于PERLIN NOISE 的水面建模方法第19-22页
   ·基于快速傅里叶变换的水面建模方法第22-29页
     ·基本公式第22-26页
     ·峭波形的计算(CHOPPY WAVE)第26-27页
     ·FFT 计算工具的选择第27-29页
   ·本章小节第29-30页
第三章 海面自适应网格的建立方案第30-49页
   ·LOD 的概念第30-31页
   ·研究现状第31-39页
     ·基于四叉树分块的算法第32页
     ·算法介绍第32-35页
     ·法线计算第35-39页
   ·圆形网格算法第39-42页
     ·算法介绍第40-41页
     ·反走样第41页
     ·剪裁第41-42页
   ·投影网格算法第42-48页
     ·投影网格介绍第42页
     ·算法介绍第42-43页
     ·避免背面投影第43-45页
     ·对投影网格边缘的处理第45页
     ·处理相机的roll 旋转第45-46页
     ·法线的计算第46-48页
   ·本章小结第48-49页
第四章 海面渲染技术第49-73页
   ·水面的渲染第49-54页
     ·FRESNEL 系数第49-51页
     ·反射第51-53页
     ·折射第53-54页
   ·高动态范围第54-56页
   ·海岸线网格的处理第56-57页
   ·刻蚀特效(CAUSTIC)第57-62页
     ·刻蚀效果研究现状第57-59页
     ·渲染算法第59-62页
   ·海底光线(GOD RAY)第62-69页
     ·渲染算法一第63-65页
     ·渲染算法二第65-69页
     ·分析第69页
   ·实验效果第69-73页
第五章 总结与展望第73-75页
   ·总结第73页
   ·展望第73-75页
参考文献第75-78页
致谢第78-79页
攻读硕士学位期间承担的科研任务及主要成果第79-80页

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