基于BREW平台的手机连连看游戏设计
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
第一章 引言 | 第9-14页 |
·课题研究背景 | 第9-10页 |
·连连看游戏简述 | 第9-10页 |
·主流手机平台 | 第10页 |
·课题研究意义 | 第10-12页 |
·手机连连看游戏的市场价值 | 第10-11页 |
·BREW平台优势 | 第11-12页 |
·课题研究内容 | 第12-13页 |
·论文结构 | 第13-14页 |
第二章 手机连连看游戏的需求分析 | 第14-18页 |
·游戏的特性 | 第14页 |
·用户的需求分析 | 第14-16页 |
·本章小结 | 第16-18页 |
第三章 手机连连看游戏的总体方案设计 | 第18-22页 |
·游戏开发平台 | 第18-19页 |
·BREW概述 | 第18页 |
·BREW体系结构 | 第18-19页 |
·游戏开发语言 | 第19页 |
·游戏总体方案设计 | 第19-21页 |
·本章小结 | 第21-22页 |
第四章 手机连连看游戏的设计 | 第22-45页 |
·游戏的类结构设计 | 第22-25页 |
·界面设计 | 第25-31页 |
·界面管理 | 第25-27页 |
·界面绘制 | 第27页 |
·logo界面设计 | 第27-28页 |
·菜单界面设计 | 第28-29页 |
·游戏界面设计 | 第29-31页 |
·关卡界面设计 | 第31页 |
·时间控制模块设计 | 第31-33页 |
·程序的定时器控制 | 第31-32页 |
·游戏运行时间控制 | 第32-33页 |
·中断事件处理 | 第33页 |
·音效处理模块 | 第33-34页 |
·游戏地图的布局 | 第34页 |
·连通算法 | 第34-41页 |
·连通规则 | 第35-39页 |
·全地图搜索机制 | 第39-40页 |
·重新洗牌 | 第40-41页 |
·关卡的设计 | 第41-44页 |
·图标移动规则 | 第41-42页 |
·移动算法实现流程设计 | 第42-44页 |
·关卡的选择 | 第44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
第五章 编码实现 | 第45-55页 |
·BREW开发环境搭建 | 第45-46页 |
·安装配置软件环境 | 第45页 |
·搭建BREW平台遇到的问题 | 第45-46页 |
·制作MIF文件和创建工程 | 第46-48页 |
·制作llk.mif文件 | 第46-48页 |
·建立工程 | 第48页 |
·BRI资源文件编辑 | 第48-51页 |
·BREW Resource Editor简介 | 第48-49页 |
·编辑字符串资源 | 第49-50页 |
·编辑图像资源 | 第50-51页 |
·程序中的事件处理 | 第51-53页 |
·BREW程序事件处理机制 | 第51-52页 |
·连连看游戏的事件处理 | 第52-53页 |
·本章小结 | 第53-55页 |
第六章 连连看游戏的调测 | 第55-61页 |
·引言 | 第55-56页 |
·基于模拟器上的调测和运行 | 第56-59页 |
·应用程序的移植过程 | 第59-60页 |
·本章小结 | 第60-61页 |
第七章 结束语 | 第61-63页 |
·论文工作总结 | 第61页 |
·问题及展望 | 第61-63页 |
附录:论文中术语缩写索引 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-65页 |
致谢 | 第65页 |