基于BREW平台的手机连连看游戏设计
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第一章 引言 | 第9-14页 |
| ·课题研究背景 | 第9-10页 |
| ·连连看游戏简述 | 第9-10页 |
| ·主流手机平台 | 第10页 |
| ·课题研究意义 | 第10-12页 |
| ·手机连连看游戏的市场价值 | 第10-11页 |
| ·BREW平台优势 | 第11-12页 |
| ·课题研究内容 | 第12-13页 |
| ·论文结构 | 第13-14页 |
| 第二章 手机连连看游戏的需求分析 | 第14-18页 |
| ·游戏的特性 | 第14页 |
| ·用户的需求分析 | 第14-16页 |
| ·本章小结 | 第16-18页 |
| 第三章 手机连连看游戏的总体方案设计 | 第18-22页 |
| ·游戏开发平台 | 第18-19页 |
| ·BREW概述 | 第18页 |
| ·BREW体系结构 | 第18-19页 |
| ·游戏开发语言 | 第19页 |
| ·游戏总体方案设计 | 第19-21页 |
| ·本章小结 | 第21-22页 |
| 第四章 手机连连看游戏的设计 | 第22-45页 |
| ·游戏的类结构设计 | 第22-25页 |
| ·界面设计 | 第25-31页 |
| ·界面管理 | 第25-27页 |
| ·界面绘制 | 第27页 |
| ·logo界面设计 | 第27-28页 |
| ·菜单界面设计 | 第28-29页 |
| ·游戏界面设计 | 第29-31页 |
| ·关卡界面设计 | 第31页 |
| ·时间控制模块设计 | 第31-33页 |
| ·程序的定时器控制 | 第31-32页 |
| ·游戏运行时间控制 | 第32-33页 |
| ·中断事件处理 | 第33页 |
| ·音效处理模块 | 第33-34页 |
| ·游戏地图的布局 | 第34页 |
| ·连通算法 | 第34-41页 |
| ·连通规则 | 第35-39页 |
| ·全地图搜索机制 | 第39-40页 |
| ·重新洗牌 | 第40-41页 |
| ·关卡的设计 | 第41-44页 |
| ·图标移动规则 | 第41-42页 |
| ·移动算法实现流程设计 | 第42-44页 |
| ·关卡的选择 | 第44页 |
| ·本章小结 | 第44-45页 |
| 第五章 编码实现 | 第45-55页 |
| ·BREW开发环境搭建 | 第45-46页 |
| ·安装配置软件环境 | 第45页 |
| ·搭建BREW平台遇到的问题 | 第45-46页 |
| ·制作MIF文件和创建工程 | 第46-48页 |
| ·制作llk.mif文件 | 第46-48页 |
| ·建立工程 | 第48页 |
| ·BRI资源文件编辑 | 第48-51页 |
| ·BREW Resource Editor简介 | 第48-49页 |
| ·编辑字符串资源 | 第49-50页 |
| ·编辑图像资源 | 第50-51页 |
| ·程序中的事件处理 | 第51-53页 |
| ·BREW程序事件处理机制 | 第51-52页 |
| ·连连看游戏的事件处理 | 第52-53页 |
| ·本章小结 | 第53-55页 |
| 第六章 连连看游戏的调测 | 第55-61页 |
| ·引言 | 第55-56页 |
| ·基于模拟器上的调测和运行 | 第56-59页 |
| ·应用程序的移植过程 | 第59-60页 |
| ·本章小结 | 第60-61页 |
| 第七章 结束语 | 第61-63页 |
| ·论文工作总结 | 第61页 |
| ·问题及展望 | 第61-63页 |
| 附录:论文中术语缩写索引 | 第63-64页 |
| 参考文献 | 第64-65页 |
| 致谢 | 第65页 |