基于透镜阵列的集成成像三维显示技术的研究
摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第10-18页 |
1.1 引言 | 第10页 |
1.2 研究背景与意义 | 第10-11页 |
1.3 国内外研究现状 | 第11-12页 |
1.4 三维显示的分类 | 第12-17页 |
1.4.1 双目视差三维显示技术 | 第13-15页 |
1.4.2 真三维显示技术 | 第15-17页 |
1.5 本文章节安排 | 第17-18页 |
第2章 集成成像技术 | 第18-28页 |
2.1 集成成像技术的工作原理 | 第18-21页 |
2.1.1 集成成像的采集过程 | 第18-19页 |
2.1.2 集成成像的显示过程 | 第19-21页 |
2.2 集成成像技术的分类 | 第21-23页 |
2.2.1 全光集成成像 | 第21-22页 |
2.2.2 计算集成成像 | 第22页 |
2.2.3 计算机生成的集成成像 | 第22-23页 |
2.3 集成成像技术的应用 | 第23-25页 |
2.4 集成成像存在的问题 | 第25-26页 |
2.4.1 分辨率问题 | 第25-26页 |
2.4.2 景深问题 | 第26页 |
2.4.3 视角问题 | 第26页 |
2.5 本章小结 | 第26-28页 |
第3章 单元图像的采集与合成 | 第28-40页 |
3.1 采集时使用工具 | 第28-29页 |
3.1.1 3d Studio MAX | 第28页 |
3.1.2 3ds MAX中摄像机介绍 | 第28页 |
3.1.3 脚本语言介绍 | 第28-29页 |
3.2 集成成像在3ds MAX中的应用 | 第29-30页 |
3.3 单元图像的采集 | 第30-34页 |
3.3.1 3ds MAX场景介绍 | 第30页 |
3.3.2 摄像机矩阵的创建 | 第30-33页 |
3.3.3 采集单元图像 | 第33-34页 |
3.4 单元图像的合成 | 第34-37页 |
3.4.1 使用语言及工具 | 第34-35页 |
3.4.2 单元图像合成原理 | 第35页 |
3.4.3 程序界面以及合成图像 | 第35-37页 |
3.5 采集过程的局限性 | 第37-38页 |
3.6 本章小结 | 第38-40页 |
第4章 采集过程的优化 | 第40-58页 |
4.1 子图像阵列 | 第40-41页 |
4.2 虚拟环境下离散视点采集 | 第41-42页 |
4.3 窗截取算法 | 第42-45页 |
4.3.1 截取窗参数 | 第43-44页 |
4.3.2 截取窗初始位置及大小 | 第44页 |
4.3.3 截取窗的相对位移 | 第44-45页 |
4.3.4 生成单元图像阵列 | 第45页 |
4.4 改进后的离散视点采集 | 第45-47页 |
4.5 虚拟视点 | 第47-50页 |
4.5.1 二维虚拟视点合成算法 | 第47-48页 |
4.5.2 生成视差图 | 第48页 |
4.5.3 虚拟视点合成 | 第48-50页 |
4.5.4 空洞填补 | 第50页 |
4.6 显示平台 | 第50-51页 |
4.7 实验结果 | 第51-55页 |
4.8 本章小结 | 第55-58页 |
第5章 总结与展望 | 第58-60页 |
5.1 论文总结 | 第58页 |
5.2 研究展望 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-64页 |
作者简介 | 第64-66页 |
致谢 | 第66页 |