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基于Flare3D的跑酷游戏设计与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-16页
    1.1 课题研究的背景与意义第11-12页
    1.2 开发平台及开发工具介绍第12-14页
        1.2.1 as3语言简介第12-13页
        1.2.2 Adobe Flex Builder简介第13-14页
        1.2.3 Flare3D简介第14页
    1.3 论文的研究内容第14页
    1.4 本章小结第14-16页
第二章 项目需求及关键技术分析第16-20页
    2.1 项目需求分析第17-18页
    2.2 关键技术分析第18-19页
        2.2.1 系统的 3D游戏部分和 2D UI部分第18页
        2.2.2 碰撞检测技术第18-19页
    2.3 游戏运行环境第19页
    2.4 本章小结第19-20页
第三章 跑酷游戏系统设计第20-45页
    3.1 游戏整体设计第20-26页
        3.1.1 游戏中的主要界面第20-22页
        3.1.2 游戏的系统架构第22-26页
    3.2 系统功能模块设计第26-44页
        3.2.1 人物管理模块设计第26-32页
            3.2.1.1 人物正常移动第27-28页
            3.2.1.2 人物平移第28-30页
            3.2.1.3 人物跳跃第30页
            3.2.1.4 人物下滑第30页
            3.2.1.5 人物的死亡第30-32页
        3.2.2 地图管理模块设计第32-35页
            3.2.2.1 地图初始化第32-33页
            3.2.2.2 地图拼接第33-35页
        3.2.3 道具管理模块设计第35-41页
            3.2.3.1 金币道具第35-38页
            3.2.3.2 磁铁和冲刺道具第38-40页
            3.2.3.3 矮型障碍物和高型障碍物第40-41页
        3.2.4 碰撞检测模块设计第41-43页
            3.2.4.1 射线碰撞检测第41-42页
            3.2.4.2 距离碰撞检测第42-43页
        3.2.5 粒子特效管理模块设计第43-44页
    3.3 本章小结第44-45页
第四章 跑酷游戏系统实现第45-57页
    4.1 人物管理模块实现第46-47页
    4.2 地图管理模块实现第47-50页
    4.3 道具管理模块实现第50-52页
    4.4 粒子管理系统实现第52页
    4.5 游戏外观实现第52-56页
        4.5.1 游戏模型设计第52-55页
            4.5.1.1 Flare3d游戏人物模型调用第53页
            4.5.1.2 3d Max制作地图模型的过程第53-55页
        4.5.2 游戏界面实现第55-56页
            4.5.2.1 加载界面的实现第55-56页
            4.5.2.2 欢迎界面的实现第56页
    4.6 本章小结第56-57页
第五章 跑酷游戏测试与评估第57-65页
    5.1 游戏环境测试第57页
    5.2 游戏功能性测试第57-62页
        5.2.1 功能白盒测试部分第57-60页
        5.2.2 功能黑盒测试部分第60-62页
    5.3 游戏性能测试第62-63页
    5.4 改进措施第63-64页
        5.4.1 提升数据存储效率第63-64页
        5.4.2 提升渲染效率第64页
    5.5 本章小结第64-65页
第六章 总结和展望第65-67页
    6.1 总结第65页
    6.2 展望第65-67页
致谢第67-68页
参考文献第68-70页

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