摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-16页 |
1.1 课题研究的背景与意义 | 第11-12页 |
1.2 开发平台及开发工具介绍 | 第12-14页 |
1.2.1 as3语言简介 | 第12-13页 |
1.2.2 Adobe Flex Builder简介 | 第13-14页 |
1.2.3 Flare3D简介 | 第14页 |
1.3 论文的研究内容 | 第14页 |
1.4 本章小结 | 第14-16页 |
第二章 项目需求及关键技术分析 | 第16-20页 |
2.1 项目需求分析 | 第17-18页 |
2.2 关键技术分析 | 第18-19页 |
2.2.1 系统的 3D游戏部分和 2D UI部分 | 第18页 |
2.2.2 碰撞检测技术 | 第18-19页 |
2.3 游戏运行环境 | 第19页 |
2.4 本章小结 | 第19-20页 |
第三章 跑酷游戏系统设计 | 第20-45页 |
3.1 游戏整体设计 | 第20-26页 |
3.1.1 游戏中的主要界面 | 第20-22页 |
3.1.2 游戏的系统架构 | 第22-26页 |
3.2 系统功能模块设计 | 第26-44页 |
3.2.1 人物管理模块设计 | 第26-32页 |
3.2.1.1 人物正常移动 | 第27-28页 |
3.2.1.2 人物平移 | 第28-30页 |
3.2.1.3 人物跳跃 | 第30页 |
3.2.1.4 人物下滑 | 第30页 |
3.2.1.5 人物的死亡 | 第30-32页 |
3.2.2 地图管理模块设计 | 第32-35页 |
3.2.2.1 地图初始化 | 第32-33页 |
3.2.2.2 地图拼接 | 第33-35页 |
3.2.3 道具管理模块设计 | 第35-41页 |
3.2.3.1 金币道具 | 第35-38页 |
3.2.3.2 磁铁和冲刺道具 | 第38-40页 |
3.2.3.3 矮型障碍物和高型障碍物 | 第40-41页 |
3.2.4 碰撞检测模块设计 | 第41-43页 |
3.2.4.1 射线碰撞检测 | 第41-42页 |
3.2.4.2 距离碰撞检测 | 第42-43页 |
3.2.5 粒子特效管理模块设计 | 第43-44页 |
3.3 本章小结 | 第44-45页 |
第四章 跑酷游戏系统实现 | 第45-57页 |
4.1 人物管理模块实现 | 第46-47页 |
4.2 地图管理模块实现 | 第47-50页 |
4.3 道具管理模块实现 | 第50-52页 |
4.4 粒子管理系统实现 | 第52页 |
4.5 游戏外观实现 | 第52-56页 |
4.5.1 游戏模型设计 | 第52-55页 |
4.5.1.1 Flare3d游戏人物模型调用 | 第53页 |
4.5.1.2 3d Max制作地图模型的过程 | 第53-55页 |
4.5.2 游戏界面实现 | 第55-56页 |
4.5.2.1 加载界面的实现 | 第55-56页 |
4.5.2.2 欢迎界面的实现 | 第56页 |
4.6 本章小结 | 第56-57页 |
第五章 跑酷游戏测试与评估 | 第57-65页 |
5.1 游戏环境测试 | 第57页 |
5.2 游戏功能性测试 | 第57-62页 |
5.2.1 功能白盒测试部分 | 第57-60页 |
5.2.2 功能黑盒测试部分 | 第60-62页 |
5.3 游戏性能测试 | 第62-63页 |
5.4 改进措施 | 第63-64页 |
5.4.1 提升数据存储效率 | 第63-64页 |
5.4.2 提升渲染效率 | 第64页 |
5.5 本章小结 | 第64-65页 |
第六章 总结和展望 | 第65-67页 |
6.1 总结 | 第65页 |
6.2 展望 | 第65-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-70页 |