脑动力游戏服务器端子系统的分析与设计
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 引言 | 第9-16页 |
·课题背景 | 第9-14页 |
·网络游戏概述及其发展历史 | 第9-10页 |
·网络游戏类型及其特色 | 第10-11页 |
·益智类休闲网络游戏发展状况 | 第11-13页 |
·网络游戏服务器端子系统研究的必要性 | 第13-14页 |
·课题任务 | 第14页 |
·课题内容 | 第14页 |
·本人承担任务 | 第14页 |
·论文结构 | 第14-16页 |
第二章 关键技术与可行性分析 | 第16-24页 |
·相关技术 | 第17-23页 |
·分布式系统和负载平衡技术 | 第17-19页 |
·Java编程语言 | 第19-20页 |
·XSocket服务器端开源组件 | 第20-21页 |
·Spring开源框架 | 第21-22页 |
·MySQL数据库 | 第22-23页 |
·可行性分析 | 第23页 |
·技术可行性分析 | 第23页 |
·开发成本投入分析 | 第23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
第三章 需求分析 | 第24-35页 |
·系统目标 | 第24页 |
·系统功能性需求分析 | 第24-32页 |
·获取系统功能性需求 | 第24-25页 |
·系统用例模型 | 第25-32页 |
·系统非功能性需求分析 | 第32-34页 |
·系统可靠性需求 | 第32-33页 |
·系统可用性需求 | 第33页 |
·系统有效性需求 | 第33页 |
·系统可移植性需求 | 第33-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
第四章 系统分析 | 第35-38页 |
·获取概念类 | 第35-36页 |
·确定领域模型 | 第36-37页 |
·本章小节 | 第37-38页 |
第五章 系统设计 | 第38-64页 |
·总体设计 | 第38-45页 |
·系统架构设计 | 第38-42页 |
·系统基础组件的设计 | 第42-44页 |
·系统服务模块的设计 | 第44-45页 |
·系统用例处理流程详细设计 | 第45-53页 |
·系统接收外部请求报文的处理流程设计 | 第46页 |
·系统向外部发送报文的处理流程设计 | 第46-47页 |
·认证服务器身份认证的处理流程设计 | 第47-48页 |
·登录游戏大厅的处理流程设计 | 第48-49页 |
·获取脑区房间信息的处理流程设计 | 第49页 |
·快速匹配用户的处理流程设计 | 第49-52页 |
·邀请对手的处理流程设计 | 第52-53页 |
·玩家对战的处理流程设计 | 第53页 |
·系统类设计 | 第53-55页 |
·系统核心类设计 | 第54-55页 |
·通讯组件核心类设计 | 第55页 |
·数据库设计 | 第55-58页 |
·概念设计 | 第55-56页 |
·逻辑设计 | 第56-57页 |
·物理设计 | 第57-58页 |
·与客户端通讯接口设计 | 第58-62页 |
·系统安全性设计 | 第62-63页 |
·本章小节 | 第63-64页 |
第六章 系统实现 | 第64-68页 |
·系统开发环境描述 | 第64页 |
·系统部分编码解析 | 第64-67页 |
·长连接异步服务器端接收报文部分的实现程序 | 第64-65页 |
·大厅服务器初始化实现程序 | 第65-66页 |
·处理对战中掉线方重新申请加入对战的实现流程 | 第66-67页 |
·本章小节 | 第67-68页 |
第七章 结束语 | 第68-70页 |
·论文工作总结 | 第68-69页 |
·问题和展望 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-72页 |
致谢 | 第72页 |