摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第13-19页 |
1.1 课题背景 | 第13-16页 |
1.1.1 移动互联网发展如火如荼 | 第13-14页 |
1.1.2 用户体验成为创新的核心 | 第14页 |
1.1.3 深度参与成为提高体验的重要手段 | 第14-15页 |
1.1.4 移动端娱乐普适性选拔系统领域尚待探索 | 第15-16页 |
1.2 研究的目标和研究内容 | 第16-17页 |
1.2.1 研究的目标和意义 | 第16页 |
1.2.2 研究内容 | 第16-17页 |
1.3 研究的框架 | 第17-19页 |
第2章 理论研究 | 第19-39页 |
2.1 相关概念研究和界定 | 第19-29页 |
2.1.1 用户体验 | 第19-23页 |
2.1.2 深度参与 | 第23-25页 |
2.1.3 普适性设计 | 第25-28页 |
2.1.4 陌生人模式和熟人模式 | 第28页 |
2.1.5 用户粘性 | 第28-29页 |
2.2 激励性交互设计概念和探究 | 第29-39页 |
2.2.1 交互设计概念和目标 | 第29-32页 |
2.2.2 激励性交互设计 | 第32-39页 |
第3章 市场机会和产品定位 | 第39-54页 |
3.1 选拔方式分析 | 第39-46页 |
3.1.1 传统选拔方式分析 | 第39-42页 |
3.1.2 互联网选拔方式分析 | 第42-46页 |
3.2 需求分析 | 第46-50页 |
3.2.1 传统选拔形式的移动互联网化 | 第46-47页 |
3.2.2 网络选拔应用的用户体验升级 | 第47页 |
3.2.3 娱乐生活新需求 | 第47-48页 |
3.2.4 选拔场景数量越来越多 | 第48-49页 |
3.2.5 当前互联网娱乐性选拔系统的现状 | 第49-50页 |
3.3 产品定位 | 第50-53页 |
3.3.1 选拔机制允许用户深度参,可信性强 | 第50-51页 |
3.3.2 选拔方式趣味,效率高 | 第51页 |
3.3.3 可时间碎片化参与 | 第51页 |
3.3.4 以移动智能设备为载体 | 第51页 |
3.3.5 适合于偏向娱乐性的选拔活动 | 第51-52页 |
3.3.6 具有人群普适性 | 第52页 |
3.3.7 具有活动普适性 | 第52页 |
3.3.8 平台活动丰富,用户有粘性 | 第52-53页 |
3.4 本章小结 | 第53-54页 |
第4章 选拔系统设计和应用 | 第54-65页 |
4.1 选拔系统设计 | 第54-62页 |
4.1.1 选拔方式—剪刀石头布游戏 | 第54-56页 |
4.1.2 选拔游戏规则设计 | 第56-60页 |
4.1.3 排名规则 | 第60-61页 |
4.1.4 用户行为多样化对策设计 | 第61页 |
4.1.5 防作弊策略说明 | 第61-62页 |
4.2 选拔系统的应用 | 第62-63页 |
4.3 选拔系统和其应用的关系 | 第63-65页 |
第5章 产品设计和实现 | 第65-121页 |
5.1 产品功能模块 | 第65-66页 |
5.2 产品名词设定和解释 | 第66-67页 |
5.2.1 产品名称“有福擂-UFreely” | 第66页 |
5.2.2 有奖转发活动“转福擂” | 第66页 |
5.2.3 陌生人凑单“凑福擂” | 第66-67页 |
5.2.4 人群限定模式“友暗号” | 第67页 |
5.2.5 选拔游戏中相关名词设定和解释 | 第67页 |
5.3 流程设计 | 第67-69页 |
5.4 信息架构设计 | 第69-80页 |
5.4.1 产品整体信息架构设计 | 第70-72页 |
5.4.2 选拔系统信息架构设计 | 第72-73页 |
5.4.3 “转福擂”参与和发布信息架构设计 | 第73-75页 |
5.4.4 “凑福擂”参与和发布信息架构设计 | 第75-76页 |
5.4.5 “友暗号”中的“好友凑单”参与和发布信息架构设计 | 第76-77页 |
5.4.6 “友暗号”中的“活动抢票”参与和发布信息架构设计 | 第77-78页 |
5.4.7 “友暗号”中的“活动抽奖”参与和发布信息架构设计 | 第78-79页 |
5.4.8 “友暗号”中的“AA抢免单”参与信息和发布信息架构设计 | 第79-80页 |
5.5 产品交互设计 | 第80-99页 |
5.5.1 首页导航 | 第80-85页 |
5.5.2 个人中心 | 第85-88页 |
5.5.3 游戏选拔 | 第88-93页 |
5.5.4 转福擂 | 第93-94页 |
5.5.5 凑福擂 | 第94-95页 |
5.5.6 友暗号 | 第95-99页 |
5.6 视觉设计 | 第99-103页 |
5.6.1 产品logo | 第99-100页 |
5.6.2 产品界面 | 第100-103页 |
5.7 编程 | 第103-104页 |
5.8 出拳倒计时方案探究实验 | 第104-105页 |
5.8.1 实验流程 | 第104-105页 |
5.8.2 实验结果与讨论 | 第105页 |
5.9 可用性测试 | 第105-119页 |
5.9.1 测试流程 | 第106-108页 |
5.9.2 测试结果 | 第108-115页 |
5.9.3 结果分析 | 第115-116页 |
5.9.4 产品迭代 | 第116-119页 |
5.10 本章小结 | 第119-121页 |
第6章 总结和展望 | 第121-125页 |
6.1 总结 | 第121-124页 |
6.2 展望 | 第124-125页 |
参考文献 | 第125-128页 |
作者简历 | 第128-129页 |
致谢 | 第129页 |