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基于深度参与的普适性选拔系统设计与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第13-19页
    1.1 课题背景第13-16页
        1.1.1 移动互联网发展如火如荼第13-14页
        1.1.2 用户体验成为创新的核心第14页
        1.1.3 深度参与成为提高体验的重要手段第14-15页
        1.1.4 移动端娱乐普适性选拔系统领域尚待探索第15-16页
    1.2 研究的目标和研究内容第16-17页
        1.2.1 研究的目标和意义第16页
        1.2.2 研究内容第16-17页
    1.3 研究的框架第17-19页
第2章 理论研究第19-39页
    2.1 相关概念研究和界定第19-29页
        2.1.1 用户体验第19-23页
        2.1.2 深度参与第23-25页
        2.1.3 普适性设计第25-28页
        2.1.4 陌生人模式和熟人模式第28页
        2.1.5 用户粘性第28-29页
    2.2 激励性交互设计概念和探究第29-39页
        2.2.1 交互设计概念和目标第29-32页
        2.2.2 激励性交互设计第32-39页
第3章 市场机会和产品定位第39-54页
    3.1 选拔方式分析第39-46页
        3.1.1 传统选拔方式分析第39-42页
        3.1.2 互联网选拔方式分析第42-46页
    3.2 需求分析第46-50页
        3.2.1 传统选拔形式的移动互联网化第46-47页
        3.2.2 网络选拔应用的用户体验升级第47页
        3.2.3 娱乐生活新需求第47-48页
        3.2.4 选拔场景数量越来越多第48-49页
        3.2.5 当前互联网娱乐性选拔系统的现状第49-50页
    3.3 产品定位第50-53页
        3.3.1 选拔机制允许用户深度参,可信性强第50-51页
        3.3.2 选拔方式趣味,效率高第51页
        3.3.3 可时间碎片化参与第51页
        3.3.4 以移动智能设备为载体第51页
        3.3.5 适合于偏向娱乐性的选拔活动第51-52页
        3.3.6 具有人群普适性第52页
        3.3.7 具有活动普适性第52页
        3.3.8 平台活动丰富,用户有粘性第52-53页
    3.4 本章小结第53-54页
第4章 选拔系统设计和应用第54-65页
    4.1 选拔系统设计第54-62页
        4.1.1 选拔方式—剪刀石头布游戏第54-56页
        4.1.2 选拔游戏规则设计第56-60页
        4.1.3 排名规则第60-61页
        4.1.4 用户行为多样化对策设计第61页
        4.1.5 防作弊策略说明第61-62页
    4.2 选拔系统的应用第62-63页
    4.3 选拔系统和其应用的关系第63-65页
第5章 产品设计和实现第65-121页
    5.1 产品功能模块第65-66页
    5.2 产品名词设定和解释第66-67页
        5.2.1 产品名称“有福擂-UFreely”第66页
        5.2.2 有奖转发活动“转福擂”第66页
        5.2.3 陌生人凑单“凑福擂”第66-67页
        5.2.4 人群限定模式“友暗号”第67页
        5.2.5 选拔游戏中相关名词设定和解释第67页
    5.3 流程设计第67-69页
    5.4 信息架构设计第69-80页
        5.4.1 产品整体信息架构设计第70-72页
        5.4.2 选拔系统信息架构设计第72-73页
        5.4.3 “转福擂”参与和发布信息架构设计第73-75页
        5.4.4 “凑福擂”参与和发布信息架构设计第75-76页
        5.4.5 “友暗号”中的“好友凑单”参与和发布信息架构设计第76-77页
        5.4.6 “友暗号”中的“活动抢票”参与和发布信息架构设计第77-78页
        5.4.7 “友暗号”中的“活动抽奖”参与和发布信息架构设计第78-79页
        5.4.8 “友暗号”中的“AA抢免单”参与信息和发布信息架构设计第79-80页
    5.5 产品交互设计第80-99页
        5.5.1 首页导航第80-85页
        5.5.2 个人中心第85-88页
        5.5.3 游戏选拔第88-93页
        5.5.4 转福擂第93-94页
        5.5.5 凑福擂第94-95页
        5.5.6 友暗号第95-99页
    5.6 视觉设计第99-103页
        5.6.1 产品logo第99-100页
        5.6.2 产品界面第100-103页
    5.7 编程第103-104页
    5.8 出拳倒计时方案探究实验第104-105页
        5.8.1 实验流程第104-105页
        5.8.2 实验结果与讨论第105页
    5.9 可用性测试第105-119页
        5.9.1 测试流程第106-108页
        5.9.2 测试结果第108-115页
        5.9.3 结果分析第115-116页
        5.9.4 产品迭代第116-119页
    5.10 本章小结第119-121页
第6章 总结和展望第121-125页
    6.1 总结第121-124页
    6.2 展望第124-125页
参考文献第125-128页
作者简历第128-129页
致谢第129页

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