手机卡牌游戏“KeroStrike”业务逻辑层的设计与实现
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 1 绪论 | 第9-15页 |
| 1.1 课题研究背景和意义 | 第9-11页 |
| 1.2 课题国内外研究现状 | 第11-14页 |
| 1.2.1 国外手机游戏发展状况 | 第11-13页 |
| 1.2.2 国内手机游戏发展状况 | 第13-14页 |
| 1.3 课题主要研究内容和工作 | 第14页 |
| 1.4 论文结构安排 | 第14-15页 |
| 2 相关技术简介 | 第15-18页 |
| 2.1 MVC设计模式 | 第15-16页 |
| 2.1.1 MVC模式定义 | 第15页 |
| 2.1.2 MVC模式应用 | 第15-16页 |
| 2.1.3 MVC模式优点 | 第16页 |
| 2.1.4 MVC模式缺点 | 第16页 |
| 2.2 负载均衡 | 第16-17页 |
| 2.3 本章小结 | 第17-18页 |
| 3 系统总体设计方案 | 第18-29页 |
| 3.1 系统体系结构设计 | 第18-19页 |
| 3.2 系统数据层设计 | 第19-22页 |
| 3.2.1 玩家数据数据表设计 | 第20-21页 |
| 3.2.2 公共数据数据表设计 | 第21-22页 |
| 3.3 系统功能模块结构图 | 第22-28页 |
| 3.3.1 登录模块 | 第23-24页 |
| 3.3.2 武将模块 | 第24-25页 |
| 3.3.3 招募模块 | 第25-26页 |
| 3.3.4 好友模块 | 第26-27页 |
| 3.3.5 战斗模块 | 第27页 |
| 3.3.6 商城模块 | 第27-28页 |
| 3.4 本章小结 | 第28-29页 |
| 4 系统详细设计与实现 | 第29-57页 |
| 4.1 登录模块的详细设计与实现 | 第29-38页 |
| 4.1.1 登录模块流程图设计 | 第29-30页 |
| 4.1.2 登录模块类图设计 | 第30-31页 |
| 4.1.3 负载均衡算法 | 第31-38页 |
| 4.2 武将模块的详细设计与实现 | 第38-44页 |
| 4.2.1 战队管理模块的流程图设计 | 第38-39页 |
| 4.2.2 武将升级模块的流程图设计 | 第39-41页 |
| 4.2.3 武将进阶模块的流程图设计 | 第41-42页 |
| 4.2.4 武将模块类图设计 | 第42-44页 |
| 4.3 招募模块的详细设计与实现 | 第44-46页 |
| 4.3.1 招募模块流程图设计 | 第44-45页 |
| 4.3.2 招募模块类图设计 | 第45-46页 |
| 4.4 好友模块的详细设计与实现 | 第46-50页 |
| 4.4.1 好友模块流程图设计 | 第46-48页 |
| 4.4.2 好友模块类图设计 | 第48-50页 |
| 4.5 战斗模块的详细设计与实现 | 第50-53页 |
| 4.5.1 战斗模块流程图设计 | 第50-51页 |
| 4.5.2 战斗模块类图设计 | 第51-53页 |
| 4.6 商城模块的详细设计与实现 | 第53-56页 |
| 4.6.1 商城模块流程图设计 | 第53-54页 |
| 4.6.2 商城模块类图设计 | 第54-56页 |
| 4.7 本章小结 | 第56-57页 |
| 5 系统测试 | 第57-65页 |
| 5.1 测试环境介绍 | 第57-58页 |
| 5.1.1 测试硬件介绍 | 第57-58页 |
| 5.1.2 测试软件介绍 | 第58页 |
| 5.2 系统功能测试 | 第58-59页 |
| 5.3 系统性能测试 | 第59-64页 |
| 5.3.1 游戏性能测试 | 第59-60页 |
| 5.3.2 服务器性能测试 | 第60-64页 |
| 5.4 本章小结 | 第64-65页 |
| 结论 | 第65-66页 |
| 参考文献 | 第66-69页 |
| 攻读硕士学位期间学术成果情况 | 第69-70页 |
| 致谢 | 第70页 |