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伸缩性MMORPG服务器架构的设计与实现

摘要第5-7页
ABSTRACT第7-8页
1 绪论第11-15页
    1.1 研究目的、背景与意义第11-13页
        1.1.1 研究背景第11-12页
        1.1.2 研究目的与意义第12-13页
    1.2 国内外研究现状第13-15页
2 分布式系统概要第15-23页
    2.1 分布式系统的定义及特点第15-16页
    2.2 分布式系统的目标第16-17页
    2.3 分布式系统的类型第17-18页
    2.4 分布式系统的关键技术第18-20页
        2.4.1 分布式文件系统第18页
        2.4.2 分布式计算第18-20页
        2.4.3 分布式数据库第20页
    2.5 分布式系统的性能与可用性第20-22页
        2.5.1 复制第20-21页
        2.5.2 一致性问题第21-22页
    2.6 分布式系统的历史与现状第22-23页
3 MMORPG服务器架构第23-38页
    3.1 MMO服务器架构第24-25页
    3.2 提高MMORPG服务器可用伸缩性的其他方法第25-26页
        3.2.1 用户侧线路的带宽瓶颈第25页
        3.2.2 游戏服务器逻辑处理的性能瓶颈第25页
        3.2.3 游戏数据库的瓶颈第25-26页
    3.3 MMORPG的通信架构第26-29页
        3.3.1 进程通信方式第26-27页
        3.3.2 事件驱动模式第27-28页
        3.3.3 C10K问题第28-29页
    3.4 伸缩性服务器架构的一致性问题第29-34页
        3.4.1 ZooKeeper的特点第29页
        3.4.2 ZooKeeper的设计目标第29-32页
        3.4.3 ZooKeeper技术核心第32-34页
    3.5 Redis介绍第34-38页
4 MMORPG服务器设计第38-58页
    4.1 通信组件第38-48页
        4.1.1 应用层的缓冲区第38-41页
        4.1.2 IO模型与线程模型第41-43页
        4.1.3 关键类的实现第43-46页
        4.1.4 通信服务第46-48页
    4.2 数据服务组件第48-50页
    4.3 任务调度器与任务组件第50-52页
    4.4 利用zookeeper解决分布式协同服务第52-58页
        4.4.1 统一配置管理第52-53页
        4.4.2 分布式协调/通知第53-54页
        4.4.3 负载均衡第54-55页
        4.4.4 命名服务第55-56页
        4.4.5 分布式锁第56-58页
5 系统测试第58-63页
    5.1 测试环境部署第58-60页
        5.1.1 测试架构第58-59页
        5.1.2 测试环境说明第59-60页
    5.2 ZooKeeper的测试第60-61页
    5.3 模拟测试场景第61-63页
6 总结与展望第63-65页
    6.1 总结第63页
    6.2 改进与展望第63-65页
参考文献第65-69页
致谢第69-70页
在学期间的研究成果及发表的学术论文第70页

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