摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第一章 绪论 | 第8-20页 |
1.1 研究背景 | 第8-12页 |
1.1.1 虚拟现实与商业的结合 | 第8-9页 |
1.1.2 用户初步普及与VR内容应用的发展 | 第9-11页 |
1.1.3 设计思想与新媒介的碰撞 | 第11-12页 |
1.2 研究的目的和意义 | 第12-13页 |
1.2.1 研究的目的 | 第12-13页 |
1.2.2 研究的意义 | 第13页 |
1.3 课题国内外研究现状 | 第13-16页 |
1.3.1 VR内容应用的国内外研究现状 | 第13-15页 |
1.3.2 自然的国内外研究现状 | 第15-16页 |
1.4 研究方法和框架 | 第16-19页 |
1.4.1 论文研究方法 | 第16页 |
1.4.2 论文研究框架 | 第16-19页 |
1.5 论文研究创新点 | 第19-20页 |
第二章 研究对象界定及提升VR内容应用自然性的必要性 | 第20-31页 |
2.1 VR内容应用相关概念 | 第20-21页 |
2.2 HTC Vive设备的选取缘由 | 第21-25页 |
2.2.1 VR设备的主要技术 | 第21-22页 |
2.2.2 移动类VR设备与主机类VR设备的对比分析 | 第22-23页 |
2.2.3 HTC Vive概述 | 第23-24页 |
2.2.4 HTC Vive、Oculus Rift及PlayStation VR的对比分析 | 第24-25页 |
2.3 自然的概念界定与衡量维度 | 第25-27页 |
2.3.1 自然的概念界定 | 第25-26页 |
2.3.2 自然的衡量维度 | 第26-27页 |
2.4 VR内容应用的特征 | 第27-28页 |
2.4.1 界面维度的变化 | 第27页 |
2.4.2 信息表达的拟真性 | 第27页 |
2.4.3 交互的局限性 | 第27-28页 |
2.5 自然导向的VR内容应用设计方法的必要性 | 第28-31页 |
2.5.1 匹配VR媒介的自然特性 | 第28-29页 |
2.5.2 弥补技术不足 | 第29页 |
2.5.3 提升VR内容应用体验 | 第29-31页 |
第三章 VR内容应用的自然度影响因素研究 | 第31-49页 |
3.1 专家用户访谈 | 第31-34页 |
3.1.1 基本使用习惯调查 | 第31-33页 |
3.1.2 VR内容应用使用体验调查 | 第33-34页 |
3.2 VR环境下的自然要素 | 第34-43页 |
3.2.1 VR环境下的认知要素 | 第34-38页 |
3.2.2 VR环境下人的感觉要素 | 第38-42页 |
3.2.3 VR环境下人的生理和情绪 | 第42-43页 |
3.3 VR内容应用的自然度影响因素调查与验证 | 第43-47页 |
3.3.1 空间媒介因素对自然度的影响 | 第44-45页 |
3.3.2 个人特征因素对自然度的影响 | 第45-46页 |
3.3.3 人的参与因素对自然度的影响 | 第46-47页 |
3.3.4 认知因素对自然度的影响 | 第47页 |
3.4 VR内容应用的自然度影响因素提取 | 第47-49页 |
第四章 自然导向的VR内容应用设计方法 | 第49-61页 |
4.1 VR内容应用的自然度提升模型构建 | 第49-50页 |
4.2 提升空间真实性 | 第50-54页 |
4.2.1 增强感官真实性 | 第51-52页 |
4.2.2 提高环境可交互性 | 第52页 |
4.2.3 提高自我感知力 | 第52-53页 |
4.2.4 增加社交元素 | 第53-54页 |
4.3 提升安全舒适性 | 第54-57页 |
4.3.1 防止生理疲劳 | 第54-55页 |
4.3.2 避免不合理晕眩 | 第55页 |
4.3.3 控制情绪影响 | 第55-56页 |
4.3.4 保持虚实空间的同步性 | 第56-57页 |
4.4 提升激励性 | 第57-58页 |
4.4.1 利用叙事方式 | 第57页 |
4.4.2 提供有趣的体验 | 第57-58页 |
4.5 提升交互高效性 | 第58-61页 |
4.5.1 提升新手友好性 | 第58-59页 |
4.5.2 保持注意力专注 | 第59页 |
4.5.3 提高操作的便捷性 | 第59-60页 |
4.5.4 保证交互的一致性 | 第60-61页 |
第五章 不同使用情境的VR内容应用设计对比及启示 | 第61-69页 |
5.1 案例对比分析方法设计 | 第61页 |
5.2 场景探索类应用设计案例-The Blu | 第61-65页 |
5.3 游戏关卡类应用设计案例-Long Bow | 第65-66页 |
5.4 创作工具类应用设计案例-Google Tilt Brush | 第66-68页 |
5.5 针对不同使用情境的VR内容应用的设计启示 | 第68-69页 |
主要结论与展望 | 第69-71页 |
主要结论 | 第69-70页 |
展望 | 第70-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-75页 |
附录A HTC Vive重度玩家招募问卷 | 第75-76页 |
附录B 针对HTC Vive重度玩家的内容产品体验访谈脚本 | 第76-78页 |
附录C VR内容应用的自然度影响因素调查问卷 | 第78-79页 |
附录D 作者在硕士期间发表论文及其他活动 | 第79页 |