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自然导向的VR内容应用设计方法研究--以HTC Vive使用环境为例

摘要第3-4页
Abstract第4页
第一章 绪论第8-20页
    1.1 研究背景第8-12页
        1.1.1 虚拟现实与商业的结合第8-9页
        1.1.2 用户初步普及与VR内容应用的发展第9-11页
        1.1.3 设计思想与新媒介的碰撞第11-12页
    1.2 研究的目的和意义第12-13页
        1.2.1 研究的目的第12-13页
        1.2.2 研究的意义第13页
    1.3 课题国内外研究现状第13-16页
        1.3.1 VR内容应用的国内外研究现状第13-15页
        1.3.2 自然的国内外研究现状第15-16页
    1.4 研究方法和框架第16-19页
        1.4.1 论文研究方法第16页
        1.4.2 论文研究框架第16-19页
    1.5 论文研究创新点第19-20页
第二章 研究对象界定及提升VR内容应用自然性的必要性第20-31页
    2.1 VR内容应用相关概念第20-21页
    2.2 HTC Vive设备的选取缘由第21-25页
        2.2.1 VR设备的主要技术第21-22页
        2.2.2 移动类VR设备与主机类VR设备的对比分析第22-23页
        2.2.3 HTC Vive概述第23-24页
        2.2.4 HTC Vive、Oculus Rift及PlayStation VR的对比分析第24-25页
    2.3 自然的概念界定与衡量维度第25-27页
        2.3.1 自然的概念界定第25-26页
        2.3.2 自然的衡量维度第26-27页
    2.4 VR内容应用的特征第27-28页
        2.4.1 界面维度的变化第27页
        2.4.2 信息表达的拟真性第27页
        2.4.3 交互的局限性第27-28页
    2.5 自然导向的VR内容应用设计方法的必要性第28-31页
        2.5.1 匹配VR媒介的自然特性第28-29页
        2.5.2 弥补技术不足第29页
        2.5.3 提升VR内容应用体验第29-31页
第三章 VR内容应用的自然度影响因素研究第31-49页
    3.1 专家用户访谈第31-34页
        3.1.1 基本使用习惯调查第31-33页
        3.1.2 VR内容应用使用体验调查第33-34页
    3.2 VR环境下的自然要素第34-43页
        3.2.1 VR环境下的认知要素第34-38页
        3.2.2 VR环境下人的感觉要素第38-42页
        3.2.3 VR环境下人的生理和情绪第42-43页
    3.3 VR内容应用的自然度影响因素调查与验证第43-47页
        3.3.1 空间媒介因素对自然度的影响第44-45页
        3.3.2 个人特征因素对自然度的影响第45-46页
        3.3.3 人的参与因素对自然度的影响第46-47页
        3.3.4 认知因素对自然度的影响第47页
    3.4 VR内容应用的自然度影响因素提取第47-49页
第四章 自然导向的VR内容应用设计方法第49-61页
    4.1 VR内容应用的自然度提升模型构建第49-50页
    4.2 提升空间真实性第50-54页
        4.2.1 增强感官真实性第51-52页
        4.2.2 提高环境可交互性第52页
        4.2.3 提高自我感知力第52-53页
        4.2.4 增加社交元素第53-54页
    4.3 提升安全舒适性第54-57页
        4.3.1 防止生理疲劳第54-55页
        4.3.2 避免不合理晕眩第55页
        4.3.3 控制情绪影响第55-56页
        4.3.4 保持虚实空间的同步性第56-57页
    4.4 提升激励性第57-58页
        4.4.1 利用叙事方式第57页
        4.4.2 提供有趣的体验第57-58页
    4.5 提升交互高效性第58-61页
        4.5.1 提升新手友好性第58-59页
        4.5.2 保持注意力专注第59页
        4.5.3 提高操作的便捷性第59-60页
        4.5.4 保证交互的一致性第60-61页
第五章 不同使用情境的VR内容应用设计对比及启示第61-69页
    5.1 案例对比分析方法设计第61页
    5.2 场景探索类应用设计案例-The Blu第61-65页
    5.3 游戏关卡类应用设计案例-Long Bow第65-66页
    5.4 创作工具类应用设计案例-Google Tilt Brush第66-68页
    5.5 针对不同使用情境的VR内容应用的设计启示第68-69页
主要结论与展望第69-71页
    主要结论第69-70页
    展望第70-71页
致谢第71-72页
参考文献第72-75页
附录A HTC Vive重度玩家招募问卷第75-76页
附录B 针对HTC Vive重度玩家的内容产品体验访谈脚本第76-78页
附录C VR内容应用的自然度影响因素调查问卷第78-79页
附录D 作者在硕士期间发表论文及其他活动第79页

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