某即时对战手机卡牌游戏战斗系统关键技术的设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-19页 |
1.1 研究背景与意义 | 第9-11页 |
1.2 本课题的研究进展 | 第11-16页 |
1.2.1 游戏战斗对抗研究现状 | 第11-13页 |
1.2.2 游戏AI研究现状 | 第13-15页 |
1.2.3 战斗验证研究现状 | 第15-16页 |
1.3 课题来源 | 第16页 |
1.4 本文主要研究内容 | 第16-19页 |
第二章 战斗要素与对抗方式分析 | 第19-37页 |
2.0 战斗对抗流程 | 第19-20页 |
2.1 战斗要素分类 | 第20-21页 |
2.2 角色属性分析 | 第21-23页 |
2.3 战斗对抗分析 | 第23-35页 |
2.3.1 单对单战斗分析 | 第24-25页 |
2.3.2 多对多战斗分析 | 第25-27页 |
2.3.3 单对多战斗分析 | 第27-28页 |
2.3.4 属性对抗计算方式分析 | 第28-35页 |
2.4 小结 | 第35-37页 |
第三章 战斗系统关键模块的设计 | 第37-57页 |
3.1 战斗技能设计 | 第37-46页 |
3.1.1 技能的组合 | 第37-40页 |
3.1.2 技能的扩展性 | 第40-41页 |
3.1.3 技能的灵活性 | 第41页 |
3.1.4 技能释放方式 | 第41-46页 |
3.2 角色AI设计 | 第46-51页 |
3.2.1 面向过程的AI处理 | 第46-48页 |
3.2.2 有限状态机 | 第48-49页 |
3.2.3 行为树 | 第49-51页 |
3.3 战斗验证设计 | 第51-56页 |
3.3.1 服务端即时验证 | 第52-53页 |
3.3.2 服务端下发战报 | 第53-54页 |
3.3.3 服务器模糊验证 | 第54-55页 |
3.3.4 公共逻辑验证 | 第55-56页 |
3.4 小结 | 第56-57页 |
第四章 战斗系统关键模块的实现 | 第57-69页 |
4.1 自动选择目标与区域的技能释放方式实现 | 第57-62页 |
4.2 AI行为树的实现 | 第62-64页 |
4.3 公共逻辑验证实现 | 第64-68页 |
4.3.1 战斗逻辑与战斗表现分离 | 第65-67页 |
4.3.2 战斗验证浮点数误差的处理 | 第67-68页 |
4.4 小结 | 第68-69页 |
第五章 战斗系统测试与分析 | 第69-77页 |
5.1 测试环境 | 第69页 |
5.2 单元测试 | 第69-70页 |
5.3 技能测试 | 第70-73页 |
5.4 行为树测试 | 第73-75页 |
5.5 公共逻辑验证测试 | 第75-76页 |
5.6 性能测试 | 第76页 |
5.7 小结 | 第76-77页 |
第六章 结论与展望 | 第77-79页 |
6.1 总结 | 第77-78页 |
6.2 展望 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
个人简历 | 第82页 |