三维模拟演练系统中光照模型的研究与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-9页 |
| 引言 | 第9-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-15页 |
| ·课题研究背景和意义 | 第11-12页 |
| ·国内外研究现状 | 第12-13页 |
| ·本文的主要工作 | 第13-14页 |
| ·论文组织结构 | 第14-15页 |
| 第二章 相关理论与技术研究 | 第15-28页 |
| ·可编程渲染流水线 | 第15-18页 |
| ·准备数据 | 第15页 |
| ·顶点处理 | 第15-16页 |
| ·图元组装 | 第16页 |
| ·裁剪 | 第16-17页 |
| ·光栅化 | 第17页 |
| ·片元处理 | 第17-18页 |
| ·光线追踪加速结构的研究 | 第18-25页 |
| ·相关技术 | 第18-19页 |
| ·自底向上构建高效BVH | 第19页 |
| ·空间分割 | 第19页 |
| ·改进的代价函数 | 第19-22页 |
| ·参数的选取 | 第22-24页 |
| ·结论 | 第24-25页 |
| ·三维模拟演练系统架构简介 | 第25-27页 |
| ·本章小结 | 第27-28页 |
| 第三章 光照模型理论研究 | 第28-35页 |
| ·双向反射分布函数 | 第28-29页 |
| ·Cook-Torrance模型 | 第29-30页 |
| ·Blinn-Phong模型 | 第30-31页 |
| ·三维模拟演练系统中的光照 | 第31-34页 |
| ·渲染方程的分析 | 第31-33页 |
| ·插值技术的应用 | 第33-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第四章 光照系统的分析与设计 | 第35-49页 |
| ·延迟渲染框架 | 第35-37页 |
| ·模拟演练渲染缺陷 | 第35-36页 |
| ·延迟渲染流水线 | 第36-37页 |
| ·G-Buffer的优化存储 | 第37-41页 |
| ·顶点坐标的存储 | 第38-39页 |
| ·深度值的存储 | 第39页 |
| ·法线的存储 | 第39-40页 |
| ·材质颜色的存储 | 第40-41页 |
| ·材质属性的存储 | 第41页 |
| ·光源的建模与其优化 | 第41-44页 |
| ·光源分类 | 第42页 |
| ·Light Volume | 第42-44页 |
| ·全局光照算法的集成 | 第44-46页 |
| ·后处理技术应用 | 第46-47页 |
| ·本章小结 | 第47-49页 |
| 第五章 光照系统的实现与应用 | 第49-62页 |
| ·光照系统的实现 | 第49-53页 |
| ·延迟渲染框架的实现 | 第49-51页 |
| ·其他光照算法的实现 | 第51-53页 |
| ·光照系统应用与测试 | 第53-61页 |
| ·Buffer的可视化 | 第53-55页 |
| ·延迟渲染框架的效率 | 第55-58页 |
| ·光照算法集成与效率 | 第58-61页 |
| ·本章小结 | 第61-62页 |
| 结束语 | 第62-63页 |
| 参考文献 | 第63-66页 |
| 发表文章 | 第66-67页 |
| 致谢 | 第67页 |