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三维模拟演练系统中光照模型的研究与实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-9页
引言第9-11页
第一章 绪论第11-15页
   ·课题研究背景和意义第11-12页
   ·国内外研究现状第12-13页
   ·本文的主要工作第13-14页
   ·论文组织结构第14-15页
第二章 相关理论与技术研究第15-28页
   ·可编程渲染流水线第15-18页
     ·准备数据第15页
     ·顶点处理第15-16页
     ·图元组装第16页
     ·裁剪第16-17页
     ·光栅化第17页
     ·片元处理第17-18页
   ·光线追踪加速结构的研究第18-25页
     ·相关技术第18-19页
     ·自底向上构建高效BVH第19页
     ·空间分割第19页
     ·改进的代价函数第19-22页
     ·参数的选取第22-24页
     ·结论第24-25页
   ·三维模拟演练系统架构简介第25-27页
   ·本章小结第27-28页
第三章 光照模型理论研究第28-35页
   ·双向反射分布函数第28-29页
   ·Cook-Torrance模型第29-30页
   ·Blinn-Phong模型第30-31页
   ·三维模拟演练系统中的光照第31-34页
     ·渲染方程的分析第31-33页
     ·插值技术的应用第33-34页
   ·本章小结第34-35页
第四章 光照系统的分析与设计第35-49页
   ·延迟渲染框架第35-37页
     ·模拟演练渲染缺陷第35-36页
     ·延迟渲染流水线第36-37页
   ·G-Buffer的优化存储第37-41页
     ·顶点坐标的存储第38-39页
     ·深度值的存储第39页
     ·法线的存储第39-40页
     ·材质颜色的存储第40-41页
     ·材质属性的存储第41页
   ·光源的建模与其优化第41-44页
     ·光源分类第42页
     ·Light Volume第42-44页
   ·全局光照算法的集成第44-46页
   ·后处理技术应用第46-47页
   ·本章小结第47-49页
第五章 光照系统的实现与应用第49-62页
   ·光照系统的实现第49-53页
     ·延迟渲染框架的实现第49-51页
     ·其他光照算法的实现第51-53页
   ·光照系统应用与测试第53-61页
     ·Buffer的可视化第53-55页
     ·延迟渲染框架的效率第55-58页
     ·光照算法集成与效率第58-61页
   ·本章小结第61-62页
结束语第62-63页
参考文献第63-66页
发表文章第66-67页
致谢第67页

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