飞镖网络比赛平台的设计与实现
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-14页 |
·研究背景和意义 | 第9-11页 |
·体育项目和网络的发展 | 第9页 |
·网络体育项目的分类 | 第9-10页 |
·飞镖运动简介 | 第10页 |
·建立飞镖网络比赛平台的意义 | 第10-11页 |
·国内外研究现状 | 第11-13页 |
·本文的主要研究内容 | 第13页 |
·本文的章节安排 | 第13-14页 |
第二章 飞镖网络比赛平台概述 | 第14-21页 |
·飞镖网络比赛平台介绍 | 第14-17页 |
·飞镖网络比赛平台的结构模式 | 第14-16页 |
·飞镖网络比赛平台的运行方式 | 第16-17页 |
·飞镖网络比赛平台的目标简述 | 第17页 |
·功能需求的分析 | 第17-20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
第三章 网络通信模块的分析和设计 | 第21-28页 |
·网络比赛中的网络协议 | 第21-23页 |
·网络协议简介 | 第21页 |
·OSI 参考模型 | 第21-22页 |
·网络协议的选择 | 第22-23页 |
·网络通信数据包的分析与设计 | 第23-26页 |
·消息数据包结构的定义 | 第23-24页 |
·消息的封包/解包机制定义 | 第24-26页 |
·基于 Socket 的网络编程实现 | 第26-27页 |
·Socket 简介 | 第26页 |
·流式套接字通信 | 第26-27页 |
·本章小结 | 第27-28页 |
第四章 服务器端的设计与实现 | 第28-39页 |
·服务器体系架构设计 | 第28-30页 |
·服务器模型的提出 | 第28-29页 |
·服务器组的组成 | 第29-30页 |
·线程池技术 | 第30-32页 |
·线程池技术简介 | 第30-31页 |
·线程池技术的实现 | 第31-32页 |
·数据库设计与实现 | 第32-38页 |
·数据库表结构 | 第33-38页 |
·数据库访问技术 | 第38页 |
·本章小结 | 第38-39页 |
第五章 客户端的分析与设计 | 第39-56页 |
·客户端应用架构 | 第39-40页 |
·比赛流程 | 第40-46页 |
·主要比赛流程 | 第40-42页 |
·具体比赛流程 | 第42-46页 |
·图片自动抓拍模块的实现 | 第46-52页 |
·运动目标检测的方法 | 第46-47页 |
·目标区域提取方法 | 第47-49页 |
·自动抓拍模块具体实现 | 第49-52页 |
·比赛界面的设计与实现 | 第52-55页 |
·登录界面 | 第52-53页 |
·大厅界面 | 第53页 |
·房间界面 | 第53-54页 |
·比赛界面 | 第54-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第六章 总结与展望 | 第56-58页 |
·总结 | 第56页 |
·展望 | 第56-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-62页 |
附录 作者在读期间发表的学术论文及参加的科研项目 | 第62页 |