摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
1 绪论 | 第10-14页 |
·研究背景和研究意义 | 第10-11页 |
·研究现状 | 第11-12页 |
·娱教技术的研究现状 | 第11页 |
·《信息技术》课程教学模式的研究现状 | 第11-12页 |
·研究内容 | 第12-13页 |
·研究方法 | 第13-14页 |
2 相关研究基础 | 第14-23页 |
·娱教技术 | 第14-16页 |
·娱教技术的提出背景 | 第14-15页 |
·娱教技术的主要思想 | 第15-16页 |
·教育游戏 | 第16-19页 |
·教育游戏的定义 | 第16-17页 |
·教育游戏的教育功能 | 第17-19页 |
·项目学习 | 第19-21页 |
·项目学习的定义 | 第19页 |
·项目学习的特征 | 第19-21页 |
·实践共同体 | 第21-23页 |
·实践共同体(学习共同体)的定义 | 第21-22页 |
·实践共同体的功能 | 第22-23页 |
3 娱教技术视野下中学《信息技术》“三课一体”教学模式 | 第23-35页 |
·“三课一体”教学模式的构建 | 第23-25页 |
·娱教技术视野下“三课一体”教学模式的设计 | 第25-35页 |
·基于引导的理论课教学设计 | 第25-26页 |
·基于教育游戏的实验教学 | 第26-29页 |
·基于项目学习的实践训练 | 第29-31页 |
·基于网络的实践共同体 | 第31-35页 |
4 娱教技术视野下“三课一体”教学模式的应用实践研究 | 第35-47页 |
·相关教学内容分析 | 第35-37页 |
·教学对象分析 | 第37页 |
·基本条件 | 第37页 |
·学习者分析 | 第37页 |
·娱教技术视野下“三课一体”教学模式的应用案例 | 第37-47页 |
·案例一 | 第37-43页 |
·案例二 | 第43-47页 |
5 “三课一体”教学模式的应用效果分析 | 第47-53页 |
·教学反思 | 第47-48页 |
·数据分析 | 第48-53页 |
·学生反馈 | 第48-50页 |
·教师反馈 | 第50-53页 |
6 总结与展望 | 第53-55页 |
参考文献 | 第55-58页 |
附录 | 第58-64页 |
致谢 | 第64-65页 |