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娱教技术视野下中学《信息技术》“三课一体”教学模式研究

摘要第1-6页
Abstract第6-10页
1 绪论第10-14页
   ·研究背景和研究意义第10-11页
   ·研究现状第11-12页
     ·娱教技术的研究现状第11页
     ·《信息技术》课程教学模式的研究现状第11-12页
   ·研究内容第12-13页
   ·研究方法第13-14页
2 相关研究基础第14-23页
   ·娱教技术第14-16页
     ·娱教技术的提出背景第14-15页
     ·娱教技术的主要思想第15-16页
   ·教育游戏第16-19页
     ·教育游戏的定义第16-17页
     ·教育游戏的教育功能第17-19页
   ·项目学习第19-21页
     ·项目学习的定义第19页
     ·项目学习的特征第19-21页
   ·实践共同体第21-23页
     ·实践共同体(学习共同体)的定义第21-22页
     ·实践共同体的功能第22-23页
3 娱教技术视野下中学《信息技术》“三课一体”教学模式第23-35页
   ·“三课一体”教学模式的构建第23-25页
   ·娱教技术视野下“三课一体”教学模式的设计第25-35页
     ·基于引导的理论课教学设计第25-26页
     ·基于教育游戏的实验教学第26-29页
     ·基于项目学习的实践训练第29-31页
     ·基于网络的实践共同体第31-35页
4 娱教技术视野下“三课一体”教学模式的应用实践研究第35-47页
   ·相关教学内容分析第35-37页
   ·教学对象分析第37页
     ·基本条件第37页
     ·学习者分析第37页
   ·娱教技术视野下“三课一体”教学模式的应用案例第37-47页
     ·案例一第37-43页
     ·案例二第43-47页
5 “三课一体”教学模式的应用效果分析第47-53页
   ·教学反思第47-48页
   ·数据分析第48-53页
     ·学生反馈第48-50页
     ·教师反馈第50-53页
6 总结与展望第53-55页
参考文献第55-58页
附录第58-64页
致谢第64-65页

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