基于多图形处理器的高效波动声学模拟器及其应用
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 目次 | 第7-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-15页 |
| ·声学模拟的背景与沿革 | 第10页 |
| ·声学模拟的流程 | 第10-11页 |
| ·计算挑战 | 第11-12页 |
| ·适应性空间矩形分解技术 | 第12页 |
| ·GPU加速与编程挑战 | 第12-13页 |
| ·本文的研究目的和主要工作 | 第13-15页 |
| 第二章 理论基础 | 第15-23页 |
| ·波动方程的时域求解方法 | 第15-19页 |
| ·完美匹配层(PML)介质技术 | 第19-22页 |
| ·本章小结 | 第22-23页 |
| 第三章 基于单GPU的波动声学模拟管线 | 第23-36页 |
| ·场景预处理器 | 第23-28页 |
| ·空气介质中波动状态求解 | 第28-31页 |
| ·完美匹配层PML基于GPU的加速 | 第31页 |
| ·边界补偿处理 | 第31-33页 |
| ·模拟结果 | 第33页 |
| ·本章小结 | 第33-36页 |
| 第四章 基于多GPU的波动声学模拟管线 | 第36-43页 |
| ·多GPU并行加速分析 | 第36-37页 |
| ·多GPU求解管线的一种简单实现 | 第37-40页 |
| ·对多GPU管线设计的改进 | 第40-42页 |
| ·本章小结 | 第42-43页 |
| 第五章 针对交互式场景漫游的可听化处理流水线 | 第43-47页 |
| ·数据压缩 | 第43-44页 |
| ·数据抽取与处理 | 第44-46页 |
| ·运行时插值方法 | 第46页 |
| ·本章小结 | 第46-47页 |
| 第六章 声学模拟结果在游戏引擎中的集成 | 第47-51页 |
| ·Irrlicht游戏引擎介绍 | 第47-49页 |
| ·OpenAL介绍 | 第49页 |
| ·集成方案 | 第49-50页 |
| ·本章小结 | 第50-51页 |
| 第七章 总结与展望 | 第51-53页 |
| ·总结 | 第51-52页 |
| ·展望 | 第52-53页 |
| 参考文献 | 第53-55页 |
| 致谢 | 第55页 |