在线虚拟社区游戏评估
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-12页 |
| ·研究的目的和意义 | 第10页 |
| ·论文的侧重点和创新 | 第10-11页 |
| ·论文结构及基本内容 | 第11-12页 |
| 第二章 网络游戏行业动态综述 | 第12-21页 |
| ·世界网游行业发展动态 | 第12-17页 |
| ·网络游戏发展历史 | 第12-13页 |
| ·各国网游行业发展现状 | 第13-15页 |
| ·网游行业发展趋势 | 第15-17页 |
| ·中国网游行业发展动态 | 第17-21页 |
| ·中国网游市场发展 | 第17-18页 |
| ·中国网游特点 | 第18-19页 |
| ·行业发展 | 第19-21页 |
| 第三章 虚拟社区游戏概论 | 第21-29页 |
| ·虚拟社区游戏的一般概念 | 第21-22页 |
| ·虚拟社区游戏的游戏特征 | 第22-24页 |
| ·开放性 | 第22-23页 |
| ·个性化 | 第23页 |
| ·多样性 | 第23页 |
| ·生产性 | 第23页 |
| ·互动性 | 第23-24页 |
| ·真实性 | 第24页 |
| ·虚拟社区游戏发展 | 第24-27页 |
| ·虚拟社区游戏市场格局 | 第24-26页 |
| ·虚拟社区游戏发展趋势 | 第26-27页 |
| ·虚拟社区游戏分类 | 第27页 |
| ·虚拟社区游戏盈利模式 | 第27-29页 |
| 第四章 虚拟社区游戏社会影响 | 第29-40页 |
| ·个人行为 | 第29-32页 |
| ·个人行为影响 | 第29-30页 |
| ·玩家人际关系 | 第30-31页 |
| ·玩家行为分析 | 第31-32页 |
| ·经济领域 | 第32-35页 |
| ·虚拟货币发展 | 第32-33页 |
| ·宏观影响 | 第33-34页 |
| ·微观影响 | 第34-35页 |
| ·政治领域 | 第35-36页 |
| ·文化领域 | 第36-38页 |
| ·文化定义 | 第36-37页 |
| ·文化领域影响 | 第37-38页 |
| ·技术领域 | 第38-40页 |
| ·IT技术 | 第38页 |
| ·科研领域 | 第38页 |
| ·日常生活 | 第38-39页 |
| ·企业生产 | 第39-40页 |
| 第五章 虚拟社区游戏社会效益评估 | 第40-46页 |
| ·评估思想和原理 | 第40页 |
| ·评估模型和步骤 | 第40-44页 |
| ·确定评价因素、评估等级 | 第40-41页 |
| ·构造评估矩阵和确定权重 | 第41-42页 |
| ·模糊合成和评估 | 第42-44页 |
| ·分析 | 第44-46页 |
| 第六章 游戏问题及管制分析 | 第46-56页 |
| ·网络游戏问题分析 | 第46-49页 |
| ·法律问题 | 第46-47页 |
| ·伦理问题 | 第47-48页 |
| ·经济问题 | 第48-49页 |
| ·国内网游发展瓶颈 | 第49-52页 |
| ·人才瓶颈 | 第49-50页 |
| ·技术瓶颈 | 第50页 |
| ·企业瓶颈 | 第50-51页 |
| ·市场瓶颈 | 第51-52页 |
| ·各国游戏管制分析 | 第52-56页 |
| ·韩国 | 第52-54页 |
| ·欧美 | 第54页 |
| ·总结分析 | 第54-56页 |
| 结束语 | 第56-57页 |
| 致谢 | 第57-58页 |
| 参考文献 | 第58-60页 |
| 附录 攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第60页 |