网络游戏的设计及相关技术研究
提要 | 第1-7页 |
第1章 绪 论 | 第7-19页 |
·网络游戏的定义和分类 | 第7-8页 |
·网络游戏的定义 | 第7页 |
·网络游戏的分类 | 第7-8页 |
·网络游戏的发展概况 | 第8-12页 |
·从网络游戏本身讲 | 第8-9页 |
·从网络游戏玩家讲 | 第9-10页 |
·全球网络游戏发展概述 | 第10页 |
·中国网络游戏发展概述 | 第10-11页 |
·网络游戏的正确认识 | 第11-12页 |
·计算机技术与网络游戏 | 第12-16页 |
·计算机技术在网络游戏中的应用 | 第12-13页 |
·网络游戏的服务器结构的变化 | 第13-16页 |
·本文主要研究的问题和结构安排 | 第16-19页 |
·主要研究的问题 | 第16-17页 |
·主要的结构安排 | 第17-19页 |
第2章 网络游戏服务器的架构 | 第19-29页 |
·集群式服务器架构 | 第19-24页 |
·集群式服务器出现的背景 | 第19-20页 |
·集群式服务器概述 | 第20-21页 |
·集群式服务器示例 | 第21-24页 |
·关于新服务器架构的研究 | 第24-29页 |
第3章 网络通信与同步算法研究 | 第29-39页 |
·网络通讯 | 第29-33页 |
·线程池基本技术 | 第30-31页 |
·IOCP完成端口模型 | 第31-33页 |
·同步算法相关研究 | 第33-39页 |
·问题的描述 | 第34页 |
·近似同步技术 | 第34-36页 |
·主—从同步技术 | 第36页 |
·基于消息的同步方法思考 | 第36-39页 |
第4章 人工智能在网络游戏中的应用 | 第39-53页 |
·人工智能简介 | 第39-40页 |
·人工智能的定义 | 第39页 |
·人工智能的简史 | 第39-40页 |
·人工智能在网络游戏中的应用 | 第40-53页 |
·随机运动 | 第41页 |
·监视函数 | 第41-42页 |
·人造物的主动攻击 | 第42-45页 |
·简单的寻路算法 | 第45-46页 |
·A*寻路算法 | 第46-48页 |
·基于边界点寻路方法的提出 | 第48-49页 |
·模拟测试和性能分析 | 第49-53页 |
第5章 简单网络游戏的示例 | 第53-58页 |
·概要介绍 | 第53页 |
·地图编辑器 | 第53-55页 |
·服务器设计 | 第55-56页 |
·客户端设计 | 第56-58页 |
第6章 结束语 | 第58-59页 |
·工作总结 | 第58页 |
·展望 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |
致谢 | 第61-62页 |
摘要 | 第62-64页 |
ABSTRACT | 第64-66页 |