摘要 | 第1-10页 |
ABSTRACT | 第10-11页 |
第一章 绪论 | 第11-22页 |
·课题研究背景 | 第11-17页 |
·科学计算可视化 | 第11-12页 |
·矢量场可视化 | 第12-14页 |
·光照算法 | 第14-15页 |
·GPU 加速技术 | 第15-17页 |
·国内外研究现状 | 第17-20页 |
·真实感光照技术 | 第17-19页 |
·非真实感光照技术 | 第19-20页 |
·论文结构 | 第20页 |
·论文研究成果 | 第20-22页 |
第二章 三维流场纹理光照算法的关键技术 | 第22-32页 |
·体绘制技术 | 第22-25页 |
·数据类型 | 第22-23页 |
·基本流程 | 第23-25页 |
·线积分卷积技术 | 第25-28页 |
·LIC 算法的提出 | 第25-26页 |
·LIC 算法的具体描述 | 第26-28页 |
·光照明技术 | 第28-31页 |
·局部光照明模型 | 第28-30页 |
·整体光照明模型 | 第30-31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
第三章 真实感光照明算法研究与实现 | 第32-40页 |
·研究背景 | 第32页 |
·经典Cook-Torrance 光照算法 | 第32-37页 |
·Cook-Torrance 算法概述 | 第32-34页 |
·微平面分布 | 第34页 |
·几何衰减因子 | 第34-36页 |
·Fresnel 项 | 第36-37页 |
·改进的Cook-Torrance 光照算法 | 第37-39页 |
·试验结果与分析 | 第39页 |
·本章小结 | 第39-40页 |
第四章 非真实感光照明算法研究与实现 | 第40-51页 |
·研究背景 | 第40-41页 |
·经典冷暖光照明算法 | 第41-42页 |
·高斯噪声生成 | 第42-44页 |
·Halton 序列数产生 | 第42-43页 |
·高斯滤波运算 | 第43-44页 |
·基于冷暖源的渐变光照明算法 | 第44-46页 |
·基于噪声中心的冷暖光照明算法 | 第46-47页 |
·试验结果与分析 | 第47-50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第五章 基于GPU 的性能优化 | 第51-59页 |
·可编程机制分析 | 第51-55页 |
·可编程图形硬件体系结构 | 第51-53页 |
·高级绘制语言一一Shading Language | 第53-55页 |
·GPU 加速LIC 算法实现 | 第55-57页 |
·实时光照明技术 | 第57-58页 |
·实验结果与分析 | 第58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
第六章 三维流场纹理可视化光照模型设计框架实现 | 第59-68页 |
·概述 | 第59页 |
·开发环境 | 第59页 |
·框架设计 | 第59-61页 |
·总体设计 | 第59-60页 |
·模块划分 | 第60-61页 |
·系统实现 | 第61-66页 |
·数据管理 | 第61-64页 |
·GPU 数据处理 | 第64-65页 |
·绘制结果与显示 | 第65-66页 |
·实验结果 | 第66-68页 |
第七章 总结与展望 | 第68-70页 |
·本文工作总结 | 第68页 |
·展望 | 第68-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-75页 |
攻读硕士期间论文发表情况 | 第75页 |