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三维流场纹理可视化的光照算法研究与实现

摘要第1-10页
ABSTRACT第10-11页
第一章 绪论第11-22页
   ·课题研究背景第11-17页
     ·科学计算可视化第11-12页
     ·矢量场可视化第12-14页
     ·光照算法第14-15页
     ·GPU 加速技术第15-17页
   ·国内外研究现状第17-20页
     ·真实感光照技术第17-19页
     ·非真实感光照技术第19-20页
   ·论文结构第20页
   ·论文研究成果第20-22页
第二章 三维流场纹理光照算法的关键技术第22-32页
   ·体绘制技术第22-25页
     ·数据类型第22-23页
     ·基本流程第23-25页
   ·线积分卷积技术第25-28页
     ·LIC 算法的提出第25-26页
     ·LIC 算法的具体描述第26-28页
   ·光照明技术第28-31页
     ·局部光照明模型第28-30页
     ·整体光照明模型第30-31页
   ·本章小结第31-32页
第三章 真实感光照明算法研究与实现第32-40页
   ·研究背景第32页
   ·经典Cook-Torrance 光照算法第32-37页
     ·Cook-Torrance 算法概述第32-34页
     ·微平面分布第34页
     ·几何衰减因子第34-36页
     ·Fresnel 项第36-37页
   ·改进的Cook-Torrance 光照算法第37-39页
   ·试验结果与分析第39页
   ·本章小结第39-40页
第四章 非真实感光照明算法研究与实现第40-51页
   ·研究背景第40-41页
   ·经典冷暖光照明算法第41-42页
   ·高斯噪声生成第42-44页
     ·Halton 序列数产生第42-43页
     ·高斯滤波运算第43-44页
   ·基于冷暖源的渐变光照明算法第44-46页
   ·基于噪声中心的冷暖光照明算法第46-47页
   ·试验结果与分析第47-50页
   ·本章小结第50-51页
第五章 基于GPU 的性能优化第51-59页
   ·可编程机制分析第51-55页
     ·可编程图形硬件体系结构第51-53页
     ·高级绘制语言一一Shading Language第53-55页
   ·GPU 加速LIC 算法实现第55-57页
   ·实时光照明技术第57-58页
   ·实验结果与分析第58页
   ·本章小结第58-59页
第六章 三维流场纹理可视化光照模型设计框架实现第59-68页
   ·概述第59页
   ·开发环境第59页
   ·框架设计第59-61页
     ·总体设计第59-60页
     ·模块划分第60-61页
   ·系统实现第61-66页
     ·数据管理第61-64页
     ·GPU 数据处理第64-65页
     ·绘制结果与显示第65-66页
   ·实验结果第66-68页
第七章 总结与展望第68-70页
   ·本文工作总结第68页
   ·展望第68-70页
致谢第70-71页
参考文献第71-75页
攻读硕士期间论文发表情况第75页

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