摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-20页 |
1.1 研究的背景与意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-16页 |
1.2.1 泥石流动力模型发展史 | 第12-14页 |
1.2.2 泥石流动力模拟的数值方法 | 第14页 |
1.2.3 基于物理的泥石流模拟方法 | 第14-16页 |
1.3 主要研究内容 | 第16-17页 |
1.4 技术路线 | 第17-18页 |
1.5 论文结构安排 | 第18-20页 |
第二章 泥石流动力模型构建理论 | 第20-34页 |
2.1 流体建模理论 | 第20-25页 |
2.1.1 泥石动力方程 | 第20-22页 |
2.1.2 基于网格的方法 | 第22-23页 |
2.1.3 无网格方法 | 第23-25页 |
2.2 SPH算法 | 第25-31页 |
2.2.1 数学原理 | 第25-27页 |
2.2.2 SPH算法相关公式 | 第27-31页 |
2.3 固体颗粒运动方程 | 第31-34页 |
第三章 基于Unity3D建立泥石流模型 | 第34-71页 |
3.1 Unity3D系统优势 | 第34-37页 |
3.1.1 协程与ComputerShader | 第34-35页 |
3.1.2 物理引擎 | 第35-37页 |
3.2 Unity3D基于协程建立泥石流流体模型试行 | 第37-50页 |
3.2.1 初始化流体粒子与三维网格 | 第39-43页 |
3.2.2 计算流体粒子的密度与压强 | 第43-47页 |
3.2.3 计算每个流体粒子所受合力 | 第47-48页 |
3.2.4 设置临街条件并移动粒子 | 第48-50页 |
3.3 基于ComputerShader构建泥石流流体模型 | 第50-66页 |
3.3.1 利用Computer进行大数据群落运算 | 第51-53页 |
3.3.2 基于ComputerShader实现SPH算法 | 第53-66页 |
3.4 流固耦合算法 | 第66-70页 |
3.4.1 流体粒子所受合力计算 | 第67-68页 |
3.4.2 刚体粒子所受合力计算 | 第68-70页 |
3.5 本章小结 | 第70-71页 |
第四章 泥石流运动实时模拟 | 第71-91页 |
4.1 地形构建 | 第71-80页 |
4.1.1 数据预处理 | 第72-73页 |
4.1.2 生成GRID模型 | 第73-76页 |
4.1.3 生成TIN | 第76-80页 |
4.2 初始进口条件设置 | 第80-82页 |
4.3 泥石流粒子与场景交互 | 第82-85页 |
4.3.1 地形边界与粒子的交互 | 第83-84页 |
4.3.2 利用物理引擎进行交互 | 第84-85页 |
4.4 泥石流与房屋交互 | 第85-86页 |
4.5 泥石流动力过程动画模拟 | 第86-90页 |
4.6 本章小结 | 第90-91页 |
第五章 总结与展望 | 第91-93页 |
5.1 总结 | 第91-92页 |
5.2 展望 | 第92-93页 |
致谢 | 第93-95页 |
参考文献 | 第95-101页 |
附录A 攻读硕士学位期间发表论文 | 第101页 |