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基于Unity3D下的泥石流模拟分析研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-20页
    1.1 研究的背景与意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-16页
        1.2.1 泥石流动力模型发展史第12-14页
        1.2.2 泥石流动力模拟的数值方法第14页
        1.2.3 基于物理的泥石流模拟方法第14-16页
    1.3 主要研究内容第16-17页
    1.4 技术路线第17-18页
    1.5 论文结构安排第18-20页
第二章 泥石流动力模型构建理论第20-34页
    2.1 流体建模理论第20-25页
        2.1.1 泥石动力方程第20-22页
        2.1.2 基于网格的方法第22-23页
        2.1.3 无网格方法第23-25页
    2.2 SPH算法第25-31页
        2.2.1 数学原理第25-27页
        2.2.2 SPH算法相关公式第27-31页
    2.3 固体颗粒运动方程第31-34页
第三章 基于Unity3D建立泥石流模型第34-71页
    3.1 Unity3D系统优势第34-37页
        3.1.1 协程与ComputerShader第34-35页
        3.1.2 物理引擎第35-37页
    3.2 Unity3D基于协程建立泥石流流体模型试行第37-50页
        3.2.1 初始化流体粒子与三维网格第39-43页
        3.2.2 计算流体粒子的密度与压强第43-47页
        3.2.3 计算每个流体粒子所受合力第47-48页
        3.2.4 设置临街条件并移动粒子第48-50页
    3.3 基于ComputerShader构建泥石流流体模型第50-66页
        3.3.1 利用Computer进行大数据群落运算第51-53页
        3.3.2 基于ComputerShader实现SPH算法第53-66页
    3.4 流固耦合算法第66-70页
        3.4.1 流体粒子所受合力计算第67-68页
        3.4.2 刚体粒子所受合力计算第68-70页
    3.5 本章小结第70-71页
第四章 泥石流运动实时模拟第71-91页
    4.1 地形构建第71-80页
        4.1.1 数据预处理第72-73页
        4.1.2 生成GRID模型第73-76页
        4.1.3 生成TIN第76-80页
    4.2 初始进口条件设置第80-82页
    4.3 泥石流粒子与场景交互第82-85页
        4.3.1 地形边界与粒子的交互第83-84页
        4.3.2 利用物理引擎进行交互第84-85页
    4.4 泥石流与房屋交互第85-86页
    4.5 泥石流动力过程动画模拟第86-90页
    4.6 本章小结第90-91页
第五章 总结与展望第91-93页
    5.1 总结第91-92页
    5.2 展望第92-93页
致谢第93-95页
参考文献第95-101页
附录A 攻读硕士学位期间发表论文第101页

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