| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-11页 |
| 1 绪论 | 第11-21页 |
| ·研究背景 | 第11-12页 |
| ·研究现状 | 第12-18页 |
| ·三维数字动漫的研究现状 | 第12-15页 |
| ·三维脚本插件技术研究现状 | 第15-18页 |
| ·课题意义 | 第18页 |
| ·论文的组织结构 | 第18-21页 |
| 2 3DS MAX软件与MAXScript脚本语言 | 第21-37页 |
| ·3DS MAX软件 | 第21-26页 |
| ·常用三维动漫制作软件介绍 | 第21-24页 |
| ·3DS MAX软件制作三维动漫的优势 | 第24-26页 |
| ·MAXScript脚本语言 | 第26-37页 |
| ·什么是MAXScript? | 第26-27页 |
| ·MAXScript脚本语言功能 | 第27页 |
| ·MAXScript脚本语言的优势 | 第27-28页 |
| ·MAXScript脚本语言使用过程 | 第28-37页 |
| 3 海洋动漫制作插件的实现 | 第37-59页 |
| ·插件需求分析 | 第37页 |
| ·前期分析 | 第37-39页 |
| ·界面编辑 | 第39-44页 |
| ·界面的设计 | 第39-40页 |
| ·插件界面窗口的实现 | 第40-44页 |
| ·定义函数及变量 | 第44-46页 |
| ·创建海面函数 | 第44页 |
| ·创建海浪函数 | 第44-45页 |
| ·创建材质球函数 | 第45-46页 |
| ·核心功能实现 | 第46-53页 |
| ·海浪参数调节功能 | 第46-47页 |
| ·环境因素添加功能 | 第47-48页 |
| ·实时渲染窗口的实现 | 第48-49页 |
| ·海面动画效果的实现 | 第49页 |
| ·创建海底的实现 | 第49-51页 |
| ·生成气泡 | 第51-53页 |
| ·插件的测试 | 第53-55页 |
| ·插件的运行环境 | 第53页 |
| ·插件的时间测试 | 第53-54页 |
| ·插件的稳定性测试 | 第54-55页 |
| ·异常情况的处理 | 第55页 |
| ·海洋动漫制作插件的使用说明 | 第55-58页 |
| ·插件加载 | 第55-56页 |
| ·功能操作说明 | 第56-58页 |
| ·插件卸载 | 第58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 4 海洋动漫制作插件应用 | 第59-75页 |
| ·交互式三维海洋动漫软件系统应用——《小海龟漫游海底世界》 | 第59-60页 |
| ·《小海龟漫游海底世界》的制作流程 | 第60-72页 |
| ·前期准备阶段 | 第60-63页 |
| ·中期制作阶段 | 第63-71页 |
| ·后期合成阶段 | 第71-72页 |
| ·插件的应用价值比较 | 第72-75页 |
| 5 总结与展望 | 第75-77页 |
| ·总结 | 第75-76页 |
| ·展望 | 第76-77页 |
| 参考文献 | 第77-79页 |
| 致谢 | 第79-81页 |
| 个人简历 | 第81页 |
| 发表论文情况 | 第81页 |
| 参与项目情况 | 第81页 |