摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 引言 | 第12-16页 |
1.1 项目背景与意义 | 第12-13页 |
1.2 基于事件驱动的关卡触发器技术的发展概况 | 第13-14页 |
1.3 本文主要研究的工作 | 第14-15页 |
1.4 本文的组织结构 | 第15-16页 |
第二章 技术综述 | 第16-23页 |
2.1 Unity游戏引擎介绍 | 第16-18页 |
2.2 实体-组件-系统(ECS)概述 | 第18-20页 |
2.3 C | 第20-21页 |
2.4 观察者模式(Observer Pattern)概述 | 第21-22页 |
2.5 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 可扩展的关卡触发器系统总体设计 | 第23-47页 |
3.1 系统总体规划 | 第23-24页 |
3.2 系统需求分析 | 第24-28页 |
3.2.1 系统功能性需求 | 第24-27页 |
3.2.2 系统非功能性需求 | 第27-28页 |
3.3 系统总体设计 | 第28-31页 |
3.3.1 总体结构 | 第28-29页 |
3.3.2 系统模块图 | 第29-30页 |
3.3.3 系统流程图 | 第30-31页 |
3.4 系统模块设计 | 第31-46页 |
3.4.1 Unity的脚本物件模型 | 第31-33页 |
3.4.2 资源实例化方式 | 第33-34页 |
3.4.3 触发器模块设计 | 第34-37页 |
3.4.4 触发条件模块设计 | 第37-38页 |
3.4.5 使用布尔逻辑组合条件 | 第38-40页 |
3.4.6 响应事件模块设计 | 第40-44页 |
3.4.7 事件管理器 | 第44-45页 |
3.4.8 一次性触发与载入次数 | 第45-46页 |
3.5 总体设计的局限性 | 第46页 |
3.6 本章小结 | 第46-47页 |
第四章 关卡触发器系统的功能实现 | 第47-75页 |
4.1 触发器模块的功能实现 | 第47-53页 |
4.1.1 模块概述 | 第47-48页 |
4.1.2 触发器模块的代码实现 | 第48-53页 |
4.2 触发条件模块的功能实现 | 第53-57页 |
4.2.1 模块概述 | 第53-54页 |
4.2.2 触发条件模块的代码实现 | 第54-57页 |
4.3 响应事件模块的功能实现 | 第57-64页 |
4.3.1 模块概述 | 第57-58页 |
4.3.2 响应事件模块的代码实现 | 第58-64页 |
4.4 事件管理器的功能实现 | 第64-66页 |
4.4.1 事件管理器概述 | 第64-65页 |
4.4.2 事件管理器的代码实现 | 第65-66页 |
4.5 关卡触发器系统的具体应用 | 第66-74页 |
4.5.1 功能需求概述 | 第66-68页 |
4.5.2 召唤伙伴开启元素门的具体实现 | 第68-74页 |
4.6 本章小结 | 第74-75页 |
第五章 总结与展望 | 第75-76页 |
5.1 总结 | 第75页 |
5.2 进一步工作展望 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-78页 |
致谢 | 第78-80页 |