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基于Unity3D的关卡触发器系统的设计与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 引言第12-16页
    1.1 项目背景与意义第12-13页
    1.2 基于事件驱动的关卡触发器技术的发展概况第13-14页
    1.3 本文主要研究的工作第14-15页
    1.4 本文的组织结构第15-16页
第二章 技术综述第16-23页
    2.1 Unity游戏引擎介绍第16-18页
    2.2 实体-组件-系统(ECS)概述第18-20页
    2.3 C第20-21页
    2.4 观察者模式(Observer Pattern)概述第21-22页
    2.5 本章小结第22-23页
第三章 可扩展的关卡触发器系统总体设计第23-47页
    3.1 系统总体规划第23-24页
    3.2 系统需求分析第24-28页
        3.2.1 系统功能性需求第24-27页
        3.2.2 系统非功能性需求第27-28页
    3.3 系统总体设计第28-31页
        3.3.1 总体结构第28-29页
        3.3.2 系统模块图第29-30页
        3.3.3 系统流程图第30-31页
    3.4 系统模块设计第31-46页
        3.4.1 Unity的脚本物件模型第31-33页
        3.4.2 资源实例化方式第33-34页
        3.4.3 触发器模块设计第34-37页
        3.4.4 触发条件模块设计第37-38页
        3.4.5 使用布尔逻辑组合条件第38-40页
        3.4.6 响应事件模块设计第40-44页
        3.4.7 事件管理器第44-45页
        3.4.8 一次性触发与载入次数第45-46页
    3.5 总体设计的局限性第46页
    3.6 本章小结第46-47页
第四章 关卡触发器系统的功能实现第47-75页
    4.1 触发器模块的功能实现第47-53页
        4.1.1 模块概述第47-48页
        4.1.2 触发器模块的代码实现第48-53页
    4.2 触发条件模块的功能实现第53-57页
        4.2.1 模块概述第53-54页
        4.2.2 触发条件模块的代码实现第54-57页
    4.3 响应事件模块的功能实现第57-64页
        4.3.1 模块概述第57-58页
        4.3.2 响应事件模块的代码实现第58-64页
    4.4 事件管理器的功能实现第64-66页
        4.4.1 事件管理器概述第64-65页
        4.4.2 事件管理器的代码实现第65-66页
    4.5 关卡触发器系统的具体应用第66-74页
        4.5.1 功能需求概述第66-68页
        4.5.2 召唤伙伴开启元素门的具体实现第68-74页
    4.6 本章小结第74-75页
第五章 总结与展望第75-76页
    5.1 总结第75页
    5.2 进一步工作展望第75-76页
参考文献第76-78页
致谢第78-80页

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