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国内广告中的二次元文化研究

中文摘要第4-5页
Abstract第5页
绪论第9-17页
第一章 广告中二次元文化的相关概念第17-29页
    第一节 二次元与二次元文化的概念第17-23页
        一、二次元第17-18页
        二、二次元文化第18-21页
        三、二次元文化的衍生:同人、弹幕和鬼畜第21-23页
    第二节 日本OTAKU文化与ACGN亚文化第23-25页
        一、OTAKU文化第23-24页
        二、ACGN亚文化第24-25页
    第三节 国内二次元文化及其演化第25-27页
        一、二次元文化在国内的起步、发展和繁荣第25-26页
        二、二次元文化向大众文化渗透第26-27页
    本章小结第27-29页
第二章 二次元文化在国内广告中的符号表现第29-41页
    第一节 弹幕广告和广告中的弹幕符号第29-34页
        一、影视、平面和户外弹幕广告第29-32页
        二、广告主在弹幕广告中的“两面提示”第32-33页
        三、UGC功能在弹幕广告中的缺失第33-34页
    第二节 广告中鬼畜元素的应用第34-37页
        一、一“明”一“暗”:鬼畜广告的两种呈现方式第34-36页
        二、鬼畜广告的槽点营销第36-37页
    第三节 国内广告中的二次元形象第37-40页
        一、二次元形象代言广告第37-39页
        二、独立创作的动漫虚拟形象第39-40页
    本章小结第40-41页
第三章 二次元文化在国内广告中的价值体现第41-53页
    第一节 二次元特殊属性带来“新诉求”第41-45页
        一、广告中的“萌”属性第41-43页
        二、边“吐槽”边营销第43-44页
        三、“鬼畜”形成潜意识诉求第44-45页
    第二节 二次元文化助攻产品定位第45-48页
        一、产品引入与成长期的定位第46-47页
        二、产品成熟期的定位第47-48页
    第三节 二次元文化带来新的受众群体第48-51页
        一、特殊的群体聚合方式第48-49页
        二、特殊的“病毒”传播者第49-50页
        三、特殊的语言使用与再造体系第50-51页
    本章小结第51-53页
第四章 国内广告中二次元文化的发展趋势与策略第53-60页
    第一节 当前国内广告二次元文化的窘境第53-55页
        一、对二次元文化的误读第53-54页
        二、在广告中的表现形式单一第54-55页
        三、表现渠道的障碍第55页
    第二节 广告中二次元文化的前景第55-57页
        一、随二次元产业经济发展水涨船高第55-56页
        二、互动性的提升第56页
        三、更有效的“次元”交流第56-57页
    第三节 广告对二次元文化的策略第57-59页
        一、丰富表现形式和渠道第57-58页
        二、打破“认同”中的双重次元“壁垒”第58-59页
    本章小结第59-60页
结语第60-62页
参考文献第62-64页
致谢第64-65页
攻读学位期间发表论文第65页

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