国内广告中的二次元文化研究
中文摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
绪论 | 第9-17页 |
第一章 广告中二次元文化的相关概念 | 第17-29页 |
第一节 二次元与二次元文化的概念 | 第17-23页 |
一、二次元 | 第17-18页 |
二、二次元文化 | 第18-21页 |
三、二次元文化的衍生:同人、弹幕和鬼畜 | 第21-23页 |
第二节 日本OTAKU文化与ACGN亚文化 | 第23-25页 |
一、OTAKU文化 | 第23-24页 |
二、ACGN亚文化 | 第24-25页 |
第三节 国内二次元文化及其演化 | 第25-27页 |
一、二次元文化在国内的起步、发展和繁荣 | 第25-26页 |
二、二次元文化向大众文化渗透 | 第26-27页 |
本章小结 | 第27-29页 |
第二章 二次元文化在国内广告中的符号表现 | 第29-41页 |
第一节 弹幕广告和广告中的弹幕符号 | 第29-34页 |
一、影视、平面和户外弹幕广告 | 第29-32页 |
二、广告主在弹幕广告中的“两面提示” | 第32-33页 |
三、UGC功能在弹幕广告中的缺失 | 第33-34页 |
第二节 广告中鬼畜元素的应用 | 第34-37页 |
一、一“明”一“暗”:鬼畜广告的两种呈现方式 | 第34-36页 |
二、鬼畜广告的槽点营销 | 第36-37页 |
第三节 国内广告中的二次元形象 | 第37-40页 |
一、二次元形象代言广告 | 第37-39页 |
二、独立创作的动漫虚拟形象 | 第39-40页 |
本章小结 | 第40-41页 |
第三章 二次元文化在国内广告中的价值体现 | 第41-53页 |
第一节 二次元特殊属性带来“新诉求” | 第41-45页 |
一、广告中的“萌”属性 | 第41-43页 |
二、边“吐槽”边营销 | 第43-44页 |
三、“鬼畜”形成潜意识诉求 | 第44-45页 |
第二节 二次元文化助攻产品定位 | 第45-48页 |
一、产品引入与成长期的定位 | 第46-47页 |
二、产品成熟期的定位 | 第47-48页 |
第三节 二次元文化带来新的受众群体 | 第48-51页 |
一、特殊的群体聚合方式 | 第48-49页 |
二、特殊的“病毒”传播者 | 第49-50页 |
三、特殊的语言使用与再造体系 | 第50-51页 |
本章小结 | 第51-53页 |
第四章 国内广告中二次元文化的发展趋势与策略 | 第53-60页 |
第一节 当前国内广告二次元文化的窘境 | 第53-55页 |
一、对二次元文化的误读 | 第53-54页 |
二、在广告中的表现形式单一 | 第54-55页 |
三、表现渠道的障碍 | 第55页 |
第二节 广告中二次元文化的前景 | 第55-57页 |
一、随二次元产业经济发展水涨船高 | 第55-56页 |
二、互动性的提升 | 第56页 |
三、更有效的“次元”交流 | 第56-57页 |
第三节 广告对二次元文化的策略 | 第57-59页 |
一、丰富表现形式和渠道 | 第57-58页 |
二、打破“认同”中的双重次元“壁垒” | 第58-59页 |
本章小结 | 第59-60页 |
结语 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
攻读学位期间发表论文 | 第65页 |