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基于物理的虚拟角色运动重定向研究与实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 绪论第11-20页
   ·课题来源第11-12页
   ·研究意义第12-15页
     ·科学意义第12-13页
     ·应用领域第13-15页
   ·国内外研究现状第15-17页
   ·本文的研究内容及创新第17-18页
     ·拓扑结构可变的重定向第17-18页
     ·符合物理约束的运动真实感模拟第18页
     ·运动片段的平滑衔接第18页
   ·本文的结构第18-20页
第二章 虚拟角色运动编辑技术研究第20-32页
   ·运动编辑技术概述第20-21页
   ·基于约束的运动重定向技术第21-28页
     ·基于反向运动学的重定向技术第21-24页
     ·基于时空约束的重定向技术第24-25页
     ·基于物理的重定向技术第25-28页
   ·动画关键帧编辑技术第28-30页
     ·中间帧的生成第28-30页
     ·动画关键帧的连接第30页
   ·本章小结第30-32页
第三章 基于物理的虚拟角色重定向研究分析第32-40页
   ·研究内容概述第32-37页
     ·虚拟骨骼模型之间关节数据的映射第32-36页
     ·基于约束重定向第36-37页
   ·基于物理的虚拟角色重定向关键问题分析第37-39页
     ·相异拓扑结构重定向第37-38页
     ·较为完善的物理约束第38页
     ·运动的平滑过渡第38-39页
   ·本章小结第39-40页
第四章 基于物理的虚拟角色运动重定向的算法设计第40-62页
   ·人体运动的数学方程描述第40-47页
     ·虚拟人建模标准第40-42页
     ·运动捕获文件分析第42-44页
     ·骨骼模型运动的数学建模第44-47页
   ·相同骨骼拓扑结构之间的数据映射第47页
   ·不同骨骼拓扑结构之间的数据映射第47-52页
     ·运动数据映射第47-50页
     ·拷贝运动数据第50-51页
     ·调整骨骼旋转角度第51-52页
   ·消除重定向后的失真问题第52-57页
     ·滑步问题的解决第52-54页
     ·跳帧现象的处理第54-57页
   ·重定向真实性的处理第57-60页
     ·平衡约束建模第57-58页
     ·转矩限制约束建模第58-59页
     ·动量约束建模第59-60页
   ·物理约束求解第60-61页
   ·本章小结第61-62页
第五章 基于物理的虚拟角色运动重定向实现第62-74页
   ·系统体系结构第62-63页
   ·类图与主要数据结构第63-67页
     ·系统主要类图与类层次结构第63-64页
     ·系统主要数据结构第64-67页
   ·运动捕获文件的解析第67页
   ·几何约束求解第67-68页
   ·物理方程式求解第68页
   ·关键帧编辑第68-69页
     ·四元数球面插值第68-69页
     ·Hermite 三次样条插值第69页
   ·人体骨骼渲染第69-70页
   ·实验结果与性能测试第70-72页
   ·对比测试第72-73页
   ·本章小结第73-74页
第六章 运动重定向在实验平台ANIMA STUDIO 中的应用第74-81页
   ·平台功能及效果第74-75页
   ·实验结果第75-79页
     ·运动重定向第75-76页
     ·关键帧编辑合成运动第76-78页
     ·语音控制智能动画合成第78-79页
   ·对比测试第79-81页
第七章 总结与展望第81-83页
   ·总结分析第81页
   ·发展方向第81-83页
致谢第83-84页
参考文献第84-88页
附录第88-98页
 A. 源骨骼拓扑结构第88-94页
 B. 目标骨骼的拓扑结构第94-98页
攻硕期间取得的研究成果第98-100页

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