摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-20页 |
·课题来源 | 第11-12页 |
·研究意义 | 第12-15页 |
·科学意义 | 第12-13页 |
·应用领域 | 第13-15页 |
·国内外研究现状 | 第15-17页 |
·本文的研究内容及创新 | 第17-18页 |
·拓扑结构可变的重定向 | 第17-18页 |
·符合物理约束的运动真实感模拟 | 第18页 |
·运动片段的平滑衔接 | 第18页 |
·本文的结构 | 第18-20页 |
第二章 虚拟角色运动编辑技术研究 | 第20-32页 |
·运动编辑技术概述 | 第20-21页 |
·基于约束的运动重定向技术 | 第21-28页 |
·基于反向运动学的重定向技术 | 第21-24页 |
·基于时空约束的重定向技术 | 第24-25页 |
·基于物理的重定向技术 | 第25-28页 |
·动画关键帧编辑技术 | 第28-30页 |
·中间帧的生成 | 第28-30页 |
·动画关键帧的连接 | 第30页 |
·本章小结 | 第30-32页 |
第三章 基于物理的虚拟角色重定向研究分析 | 第32-40页 |
·研究内容概述 | 第32-37页 |
·虚拟骨骼模型之间关节数据的映射 | 第32-36页 |
·基于约束重定向 | 第36-37页 |
·基于物理的虚拟角色重定向关键问题分析 | 第37-39页 |
·相异拓扑结构重定向 | 第37-38页 |
·较为完善的物理约束 | 第38页 |
·运动的平滑过渡 | 第38-39页 |
·本章小结 | 第39-40页 |
第四章 基于物理的虚拟角色运动重定向的算法设计 | 第40-62页 |
·人体运动的数学方程描述 | 第40-47页 |
·虚拟人建模标准 | 第40-42页 |
·运动捕获文件分析 | 第42-44页 |
·骨骼模型运动的数学建模 | 第44-47页 |
·相同骨骼拓扑结构之间的数据映射 | 第47页 |
·不同骨骼拓扑结构之间的数据映射 | 第47-52页 |
·运动数据映射 | 第47-50页 |
·拷贝运动数据 | 第50-51页 |
·调整骨骼旋转角度 | 第51-52页 |
·消除重定向后的失真问题 | 第52-57页 |
·滑步问题的解决 | 第52-54页 |
·跳帧现象的处理 | 第54-57页 |
·重定向真实性的处理 | 第57-60页 |
·平衡约束建模 | 第57-58页 |
·转矩限制约束建模 | 第58-59页 |
·动量约束建模 | 第59-60页 |
·物理约束求解 | 第60-61页 |
·本章小结 | 第61-62页 |
第五章 基于物理的虚拟角色运动重定向实现 | 第62-74页 |
·系统体系结构 | 第62-63页 |
·类图与主要数据结构 | 第63-67页 |
·系统主要类图与类层次结构 | 第63-64页 |
·系统主要数据结构 | 第64-67页 |
·运动捕获文件的解析 | 第67页 |
·几何约束求解 | 第67-68页 |
·物理方程式求解 | 第68页 |
·关键帧编辑 | 第68-69页 |
·四元数球面插值 | 第68-69页 |
·Hermite 三次样条插值 | 第69页 |
·人体骨骼渲染 | 第69-70页 |
·实验结果与性能测试 | 第70-72页 |
·对比测试 | 第72-73页 |
·本章小结 | 第73-74页 |
第六章 运动重定向在实验平台ANIMA STUDIO 中的应用 | 第74-81页 |
·平台功能及效果 | 第74-75页 |
·实验结果 | 第75-79页 |
·运动重定向 | 第75-76页 |
·关键帧编辑合成运动 | 第76-78页 |
·语音控制智能动画合成 | 第78-79页 |
·对比测试 | 第79-81页 |
第七章 总结与展望 | 第81-83页 |
·总结分析 | 第81页 |
·发展方向 | 第81-83页 |
致谢 | 第83-84页 |
参考文献 | 第84-88页 |
附录 | 第88-98页 |
A. 源骨骼拓扑结构 | 第88-94页 |
B. 目标骨骼的拓扑结构 | 第94-98页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第98-100页 |