摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第一章 绪论 | 第12-17页 |
1.1 研究背景及意义 | 第12-13页 |
1.2 国内外研究现状 | 第13-14页 |
1.3 本文主要研究内容及结构安排 | 第14-17页 |
第二章 基于ArcGIS的GIS地形数据建模 | 第17-26页 |
2.1 概述 | 第17-19页 |
2.1.1 地理信息系统概述 | 第17页 |
2.1.2 GIS软件系统概述 | 第17-18页 |
2.1.3 AreGIS 9软件概述 | 第18-19页 |
2.2 海底地形处理数据结构及数据生成算法 | 第19-25页 |
2.2.1 坐标转换算法 | 第20-21页 |
2.2.2 DEM数据表达方法 | 第21-22页 |
2.2.3 TIN生成算法 | 第22-23页 |
2.2.4 Grid生成算法 | 第23-24页 |
2.2.5 灰度图的生成 | 第24-25页 |
2.3 ArcGIS地形数据处理方法 | 第25页 |
2.4 本章小结 | 第25-26页 |
第三章 基于3ds Max与Photoshop的海底场景建模 | 第26-41页 |
3.1 概述 | 第26-27页 |
3.2 3ds Max海底场景建模 | 第27-32页 |
3.2.1 几何体模型创建 | 第27-30页 |
3.2.2 鱼模型及骨骼动画制作 | 第30-32页 |
3.3 纹理创建与处理 | 第32-36页 |
3.3.1 Photoshop纹理素材提取 | 第33-34页 |
3.3.2 Photoshop纹理无缝拼接 | 第34-36页 |
3.4 UV贴图 | 第36-37页 |
3.4.1 UV坐标及UV贴图 | 第36页 |
3.4.2 UV的创建方法 | 第36-37页 |
3.5 法线贴图 | 第37-40页 |
3.5.1 法线贴图原理 | 第38-39页 |
3.5.2 法线贴图生成方法 | 第39-40页 |
3.6 本章小结 | 第40-41页 |
第四章 基于Unity3D的海底地形与场景建模 | 第41-53页 |
4.1 概述 | 第41页 |
4.2 Unity3D脚本编程语言及编译环境 | 第41-42页 |
4.3 Unity3D地形建模 | 第42-45页 |
4.3.1 高度图导入 | 第43-45页 |
4.3.2 地形纹理贴图 | 第45页 |
4.4 Unity3D场景建模 | 第45-50页 |
4.4.1 海底场景建模及元素添加 | 第46-48页 |
4.4.2 海上场景建模及元素添加 | 第48-49页 |
4.4.3 场景漫游实现方法 | 第49-50页 |
4.5 场景运行性能的优化 | 第50-52页 |
4.5.1 遮挡剔除技术 | 第50-51页 |
4.5.2 光影烘焙技术 | 第51-52页 |
4.6 本章小结 | 第52-53页 |
第五章 基于空间坐标转换算法与Web Service的海底管道信息可视化 | 第53-62页 |
5.1 管道信息数据显示整体方案 | 第53-54页 |
5.2 空间坐标转换算法 | 第54-56页 |
5.2.1 通过基准坐标点推导待求高程坐标点坐标 | 第54-55页 |
5.2.2 坐标平移及坐标转换逆运算 | 第55-56页 |
5.3 基于Unity3D与Web Service的海底管道数据显示 | 第56-61页 |
5.3.1 整体方案 | 第56-57页 |
5.3.2 管道数据查询方法 | 第57-58页 |
5.3.3 基于Unity3D与Web Service的海底管道数据库读取与显示 | 第58-61页 |
5.3.4 系统封装与发布 | 第61页 |
5.4 本章小结 | 第61-62页 |
第六章 海底管道信息可视化实验区建模与分析 | 第62-71页 |
6.1 示范实验区概况 | 第62页 |
6.2 示范实验区三维地形建模与三维场景构建 | 第62-65页 |
6.2.1 高程数据处理及地形生成 | 第62-63页 |
6.2.2 实验区海域场景构建 | 第63-65页 |
6.3 示范实验区海底管道信息可视化系统建立 | 第65-68页 |
6.3.1 坐标转换校核 | 第65-67页 |
6.3.2 误差分析 | 第67页 |
6.3.3 管道数据显示及系统发布 | 第67-68页 |
6.4 系统发布与测试 | 第68-70页 |
6.5 本章小结 | 第70-71页 |
第七章 总结与展望 | 第71-73页 |
7.1 总结 | 第71-72页 |
7.2 展望 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
攻读硕士学位期间的学术活动及成果情况 | 第79-80页 |