摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景及意义 | 第9页 |
1.2 国内外研究现状 | 第9-12页 |
1.2.1 地形可视化研究状况 | 第9-11页 |
1.2.2 地类三维表达发展状况 | 第11-12页 |
1.3 本文的研究内容与结构 | 第12-15页 |
第二章 三维地形可视化研究 | 第15-27页 |
2.1 地形可视化实现方法 | 第15-16页 |
2.2 数字地形模型 | 第16-20页 |
2.2.1 数字高程模型 | 第16-17页 |
2.2.2 数字高程模型分类 | 第17-20页 |
2.3 基于地形模型绘制 | 第20-23页 |
2.3.1 三维图形绘制库 | 第20-21页 |
2.3.2 OpenGL ES2.0绘制流程 | 第21-22页 |
2.3.3 地形模型的绘制 | 第22-23页 |
2.4 细节层次模型 | 第23-25页 |
2.4.1 LOD技术概述 | 第23页 |
2.4.2 LOD技术分类 | 第23-25页 |
2.5 本章小结 | 第25-27页 |
第三章 基于四叉树结构的三维地形多分辨率绘制技术研究 | 第27-47页 |
3.1 地形多分辨率的简化算法研究 | 第27-31页 |
3.1.1 基于四叉树地形简化算法 | 第28-29页 |
3.1.2 ROAM算法 | 第29-30页 |
3.1.3 Geometry Clipmaps算法 | 第30-31页 |
3.1.4 总结与分析 | 第31页 |
3.2 地形快速绘制算法的实现 | 第31-38页 |
3.2.1 多分辨率地形的构建 | 第31-33页 |
3.2.2 多分辨率模型的误差评价 | 第33-35页 |
3.2.3 多分辨率模型空间连续性问题 | 第35-37页 |
3.2.4 地形绘制算法测试 | 第37-38页 |
3.3 基于高度图的地形数据组织的实现 | 第38-43页 |
3.3.1 数据组织流程技术流程 | 第38页 |
3.3.2 数据压缩方法 | 第38-39页 |
3.3.3 数据调度及更新 | 第39-41页 |
3.3.4 地形恢复方法 | 第41页 |
3.3.5 数据调度效率测试 | 第41-43页 |
3.4 地形数据的处理与组织示例 | 第43-45页 |
3.5 本章小结 | 第45-47页 |
第四章 地类图斑的三维可视化与三维建模技术研究 | 第47-61页 |
4.1 地类概述 | 第47-48页 |
4.2 纹理映射 | 第48-51页 |
4.2.1 OpenGL的纹理映射 | 第48页 |
4.2.2 Mipmapping和Clipmapping纹理 | 第48-50页 |
4.2.3 基于OpenGL ES2.0地形纹理贴图的实现 | 第50-51页 |
4.3 基于纹理的三维地类可视化方法设计 | 第51-53页 |
4.3.1 二维矢量数据栅格化 | 第51-52页 |
4.3.2 地类三维展示效果 | 第52-53页 |
4.4 基于二维数据构建地类三维模型方法的研究 | 第53-59页 |
4.4.1 地类图斑三维建模 | 第53-54页 |
4.4.2 地类图斑特征点的动态间隔取点法 | 第54-56页 |
4.4.3 地类图斑建模方法实现 | 第56-59页 |
4.5 本章小结 | 第59-61页 |
第五章 三维地形地类可视化软件的设计与实现 | 第61-73页 |
5.1 三维地形可视化系统设计 | 第61-62页 |
5.1.1 软件需求分析 | 第61页 |
5.1.2 系统设计 | 第61-62页 |
5.1.3 开发平台和工具 | 第62页 |
5.2 移动端三维地形绘制主要功能模块设计 | 第62-67页 |
5.2.1 地形地类数据处理模块 | 第62-63页 |
5.2.2 基于OpenGL ES的绘制模块 | 第63-67页 |
5.3 软件功能实现及效果展示 | 第67-70页 |
5.3.1 软件基本功能介绍 | 第67-68页 |
5.3.2 地形渲染效果 | 第68-69页 |
5.3.3 地类渲染效果 | 第69-70页 |
5.4 软件性能测试 | 第70-71页 |
5.5 本章小结 | 第71-73页 |
第六章 总结和展望 | 第73-75页 |
6.1 工作总结 | 第73页 |
6.2 工作展望 | 第73-75页 |
致谢 | 第75-77页 |
参考文献 | 第77-81页 |
作者简介 | 第81页 |