中文摘要 | 第1-3页 |
英文摘要 | 第3-6页 |
第一章 绪 论 | 第6-13页 |
1.1 常用的技术与方法 | 第6-7页 |
1.2 流体的相关工作 | 第7-12页 |
1.2.1 波浪模拟 | 第7-8页 |
1.2.2 波浪与环境效果的模拟 | 第8-10页 |
1.2.3 基于粒子系统的方法 | 第10-12页 |
1.3 本文研究概述与结果 | 第12页 |
1.4 小结 | 第12-13页 |
第二章 波浪运动理论的背景 | 第13-23页 |
2.1 概念和术语 | 第13-15页 |
2.1.1 波浪理论中基本概念 | 第13-14页 |
2.1.2 波浪运动特征参数 | 第14-15页 |
2.2 波浪运动方程的推导和简化 | 第15-22页 |
2.2.1 波浪运动控制方程和定解条件 | 第15-17页 |
2.2.2 微幅波控策方程和定解条件 | 第17-18页 |
2.2.3 微幅势函数和离散方程 | 第18-20页 |
2.2.4 深水波和淡水波 | 第20-21页 |
2.2.5 波群速度 | 第21-22页 |
2.3 小结 | 第22-23页 |
第三章 基于观察经验的统计模型 | 第23-35页 |
3.1 介绍 | 第23页 |
3.2 主要算法 | 第23-28页 |
3.2.1 产生波浪连续运动的基础:弥散关系 | 第24页 |
3.2.2 频谱方程 | 第24-25页 |
3.2.3 随机海面高度场 | 第25-26页 |
3.2.4 生成陡峭的波浪 | 第26-28页 |
3.3 算法实现 | 第28-34页 |
3.4 小结 | 第34-35页 |
第四章 硬件支持的实时真实感绘制技术 | 第35-44页 |
4.1 细节控制 | 第35-36页 |
4.2 环境映射技术 | 第36-41页 |
4.3 多重纹理 | 第41-42页 |
4.4 顶点着色引擎(Vertex Shader) | 第42-43页 |
4.5 小结 | 第43-44页 |
第五章 实时绘制波浪与环境效果 | 第44-53页 |
5.1 水面光照效果 | 第44-47页 |
5.2 水底光照现象 | 第47-49页 |
5.3 白沫、水珠的模拟 | 第49-51页 |
5.4 动画结果 | 第51-52页 |
5.5 小结 | 第52-53页 |
第六章 实验程序 | 第53-58页 |
6.1 模块和类分析 | 第53-54页 |
6.2 程序性能优化 | 第54-56页 |
6.3 实验结果分析 | 第56-57页 |
6.4 小结 | 第57-58页 |
第七章 结论和将来的工作 | 第58-60页 |
附录A | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |
致 谢 | 第64页 |