游戏中实时渲染的研究与应用
致谢 | 第1-6页 |
中文摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-10页 |
1 引言 | 第10-15页 |
·论文背景与意义 | 第10-11页 |
·国内外研究应用现状 | 第11-13页 |
·论文主要内容 | 第13页 |
·论文的结构组织 | 第13-14页 |
·本章小结 | 第14-15页 |
2 相关技术与项目环境 | 第15-20页 |
·GPU可编程技术 | 第15-19页 |
·顶点着色器 | 第16页 |
·像素着色器 | 第16-19页 |
·环境配置 | 第19页 |
·本章小结 | 第19-20页 |
3 水面实时渲染 | 第20-39页 |
·水面运动实现原理 | 第20-24页 |
·正弦波的叠加 | 第20-21页 |
·法线和切线 | 第21-22页 |
·纹理波 | 第22-24页 |
·水面渲染的设计与实现 | 第24-35页 |
·水面网格的设计与实现 | 第24-27页 |
·水面效果的设计与实现 | 第27-33页 |
·水面渲染的问题与解决方法 | 第33-35页 |
·水面渲染的测试结果 | 第35-36页 |
·水面渲染的实际应用 | 第36-38页 |
·游戏风格的影响 | 第36-37页 |
·游戏定位的影响 | 第37-38页 |
·本章小结 | 第38-39页 |
4 阴影实时渲染 | 第39-59页 |
·模板的工作原理 | 第39-40页 |
·模板阴影体的设计结构 | 第40-43页 |
·边数据类 | 第40-42页 |
·边链表生成类 | 第42页 |
·可渲染阴影类 | 第42-43页 |
·阴影投影类 | 第43页 |
·模板阴影体的实现流程 | 第43-47页 |
·建立场景物体的阴影体 | 第45页 |
·阴影体检测及阴影渲染 | 第45-46页 |
·模板阴影体的优化 | 第46-47页 |
·阴影贴图的设计结构 | 第47-49页 |
·阴影贴图管理类 | 第47-48页 |
·创建标准阴影贴图摄像机类 | 第48页 |
·创建透视阴影贴图摄像机类 | 第48-49页 |
·阴影贴图的实现流程 | 第49-55页 |
·创建阴影贴图 | 第51页 |
·标准阴影贴图渲染 | 第51-52页 |
·透视阴影贴图渲染 | 第52-53页 |
·阴影贴图反走样 | 第53页 |
·阴影贴图处理技巧 | 第53-55页 |
·阴影渲染的测试结果 | 第55-57页 |
·阴影在游戏中的应用 | 第57-58页 |
·阴影体的应用 | 第57页 |
·阴影贴图的应用 | 第57-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
5 结论 | 第59-61页 |
·主要工作总结 | 第59页 |
·论文的主要价值 | 第59-60页 |
·研究展望 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-62页 |
作者简历 | 第62-64页 |
学位论文数据集 | 第64页 |