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基于流体动力学的大规模群体动画的建模与仿真

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-8页
目录第8-11页
第一章 绪论第11-18页
   ·课题来源第11页
   ·课题背景和研究意义第11-12页
     ·课题背景第11页
     ·研究意义第11-12页
   ·国内外研究现状第12-15页
     ·建模技术方面的研究现状第12-15页
     ·渲染绘制技术的研究现状第15页
   ·本文主要工作及本文特色第15-16页
   ·本文结构第16-18页
第二章 相关技术综述第18-33页
   ·群体的概念第18页
   ·实时群体行为模拟相关研究第18-28页
     ·群体行为建模相关研究第19-24页
       ·路径规划相关研究第19-22页
       ·碰撞处理相关研究第22-24页
     ·群体动画渲染技术相关研究第24-28页
       ·可见性裁剪算法第24-25页
       ·几何细节层次技术第25-26页
       ·替代物技术第26-28页
   ·流体动力学相关研究第28-31页
     ·连续性方程第28-29页
     ·纳维-斯托克斯方程第29-30页
     ·平滑粒子流体动力学相关研究第30-31页
   ·社会心理学相关研究第31-32页
   ·本章小结第32-33页
第三章 大规模群体动画的实时仿真第33-66页
   ·方法概述第33-35页
   ·全局控制策略第35-43页
     ·基于纳维-斯托克斯方程的全局控制策略第35-41页
     ·全局控制方程组及具体设计第41-43页
   ·基于多层次网格的场景简化第43-47页
     ·多层次网格的场景简化第43-44页
     ·多层次网格的划分原理第44-45页
     ·多层次网格的场景简化具体流程第45-47页
   ·局部控制策略第47-54页
     ·平滑粒子流体动力学相关方程第47页
     ·基于平滑粒子流体动力学的局部控制方程第47-50页
     ·局部控制方程的具体设计及数值计算第50-54页
       ·近邻粒子搜索算法第50-53页
       ·平滑内核函数的选取第53页
       ·二维化局部控制方程第53-54页
   ·批次渲染结合 LOD 的加速绘制第54-62页
     ·基于 GPU 的批次渲染技术第54-59页
       ·技术细节和限制第54-56页
       ·动画纹理的设计第56-57页
       ·算法流程第57-59页
     ·LOD 划分策略第59-61页
     ·批次渲染结合 LOD 的算法流程第61-62页
   ·仿真结果及分析第62-65页
     ·仿真结果第62-64页
     ·对比分析第64-65页
     ·本文仿真方法优缺点第65页
   ·本章小结第65-66页
第四章 群体动画的社会心理学研究与建模第66-76页
   ·现有群体动画模型关于模拟真实性的一些缺陷第66-67页
   ·社会心理学相关理论第67页
   ·群体行为的社会心理力建模第67-70页
     ·社会心理力衡量公式第68页
     ·社会心理力算法第68-70页
   ·群体行为控制方程第70-73页
     ·整合社会心理力的群体行为控制方程第70页
     ·仿真流程第70-71页
     ·社会心理力的具体实现第71-73页
   ·仿真结果及分析第73-75页
   ·本章小结第75-76页
第五章 结论第76-78页
   ·全文总结第76-77页
   ·研究展望第77-78页
致谢第78-79页
参考文献第79-84页
攻硕期间取得的研究成果第84-85页

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