摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
1 绪论 | 第9-13页 |
·研究背景 | 第9页 |
·库区景观可视化的研究现状 | 第9-11页 |
·研究意义 | 第11页 |
·主要内容 | 第11-13页 |
2 Direct3D基本原理与技术介绍 | 第13-20页 |
·DirectX和Direct3D概述 | 第13-14页 |
·Direct3D的重要接口 | 第14-15页 |
·Direct3D中的光照、材质和纹理映射 | 第15-16页 |
·Direct3D中的坐标转换和摄像机 | 第16-18页 |
·Direct3D中的渲染管线 | 第18-19页 |
·Direct3D和VC++结合的编程方法 | 第19-20页 |
3 库区景观模型的构建 | 第20-25页 |
·库区景观模型的技术指标 | 第20页 |
·3dMax建模工具 | 第20-23页 |
·3DMax建模方法 | 第21-22页 |
·3DMax建模规则 | 第22页 |
·库区景观的构建 | 第22-23页 |
·库区景观模型的优化 | 第23-25页 |
4 库区景观渲染的关键技术 | 第25-45页 |
·真实感水波模型 | 第25-27页 |
·鼠标的拾取 | 第27-30页 |
·鼠标拾取的问题描述和基本原理 | 第28-29页 |
·基于光线跟踪的鼠标拾取算法 | 第29-30页 |
·三维坐标实时获取和空间对象选取 | 第30页 |
·量算分析 | 第30-33页 |
·大场景渲染技术 | 第33-45页 |
·海量地形数据的处理 | 第34-35页 |
·动态LOD地形渲染技术 | 第35-40页 |
·静态LOD地形渲染技术 | 第40-45页 |
5 基于Direct3D的库区景观可视化设计与实现 | 第45-56页 |
·系统设计目标 | 第45-46页 |
·系统总体设计 | 第46-48页 |
·功能模块设计 | 第46-47页 |
·逻辑框架设计 | 第47-48页 |
·主要功能实现 | 第48-56页 |
·实时漫游功能的实现 | 第50页 |
·基本量算功能的实现 | 第50-52页 |
·库区建筑管理的实现 | 第52-53页 |
·真实感水波的实现 | 第53-54页 |
·天空和地面的实现 | 第54-56页 |
6 结论与展望 | 第56-58页 |
·结论 | 第56页 |
·展望 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-61页 |
致谢 | 第61-62页 |
个人简历 | 第62页 |