| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 1 绪论 | 第7-11页 |
| ·项目背景与研究意义 | 第7页 |
| ·虚拟现实技术概况 | 第7-9页 |
| ·虚拟校园的现状与存在的问题 | 第9-10页 |
| ·论文的主要内容 | 第10-11页 |
| 2 虚拟场景建设的相关技术 | 第11-23页 |
| ·基于几何模型的虚拟场景建模技术 | 第11-14页 |
| ·几何建模 | 第12页 |
| ·纹理技术 | 第12页 |
| ·明暗处理 | 第12-13页 |
| ·优点及存在的问题 | 第13-14页 |
| ·基于图像绘制的虚拟场景构建技术 | 第14-19页 |
| ·基于图像绘制的虚拟场景构建技术发展 | 第14页 |
| ·IBR的分类 | 第14-18页 |
| ·IBR的特性 | 第18页 |
| ·IBR方法的优点与不足 | 第18-19页 |
| ·基于图形与图像的混合建模技术 | 第19-23页 |
| ·基于图形与图像的混合建模技术的必要性 | 第19-20页 |
| ·基于图形与图像建模技术的存在的问题及解决方法 | 第20-21页 |
| ·虚拟场景建模方法的比较 | 第21-22页 |
| ·采用 VRML语言构建虚拟校园的的优势 | 第22-23页 |
| 3 虚拟现实建模语言介绍 | 第23-37页 |
| ·VRML的发展历程 | 第23页 |
| ·VRML的基本概念 | 第23-26页 |
| ·VRML的工作原理及特性 | 第26-27页 |
| ·VRML中重要的节点 | 第27-37页 |
| ·基本造型节点 | 第27-28页 |
| ·外观纹理节点 | 第28页 |
| ·空间造型组合与变换节点 | 第28-31页 |
| ·场景信息节点 | 第31-32页 |
| ·传感器节点 | 第32-33页 |
| ·内插节点 | 第33-34页 |
| ·脚本节点 | 第34-37页 |
| 4 虚拟校园的建模与实现 | 第37-52页 |
| ·建模工具介绍 | 第37-41页 |
| ·Vrmlpad | 第37-38页 |
| ·Internet Space Builder | 第38-39页 |
| ·Cosmo Worlds | 第39-40页 |
| ·RenderSoft VRML Edit | 第40页 |
| ·3DS MAX | 第40页 |
| ·结合多种平台创作虚拟场景 | 第40-41页 |
| ·虚拟静态模型的设计 | 第41-49页 |
| ·虚拟校园的结构分析 | 第41页 |
| ·虚拟校园的模型建筑布局与地表道路的设计 | 第41-42页 |
| ·建筑楼宇部分设计 | 第42-45页 |
| ·树木绿化部分设计 | 第45-46页 |
| ·运动场地建模的实现 | 第46-48页 |
| ·人物雕塑汉字的设计 | 第48-49页 |
| ·背景、光源、视点的设计 | 第49页 |
| ·造型建模的原则 | 第49-52页 |
| 5 虚拟校园的场景调度与交互 | 第52-66页 |
| ·虚拟场景分割调度技术 | 第52-55页 |
| ·场景分割方法 | 第52-53页 |
| ·场景调度策略 | 第53页 |
| ·基于 VRML的实现方法 | 第53-55页 |
| ·利用脚本语言实现交互与动态场景 | 第55-59页 |
| ·虚拟场景与化身的交互设计 | 第55-57页 |
| ·虚拟场景中动态场景的设计 | 第57-59页 |
| ·通过 Java实现对 VRML场景的控制 | 第59-64页 |
| ·通过 Script节点和路由实现 Java程序与 VRML的通信 | 第60-62页 |
| ·通过外部编程接口EAI来直接控制 VRML世界 | 第62-64页 |
| ·虚拟校园中各种浏览方式实现 | 第64-65页 |
| ·定点浏览 | 第64页 |
| ·导航浏览 | 第64页 |
| ·自定义浏览 | 第64-65页 |
| ·虚拟校园的网络发布 | 第65-66页 |
| 6 总结与展望 | 第66-68页 |
| ·总结 | 第66页 |
| ·研究工作展望 | 第66-68页 |
| 参考文献 | 第68-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |
| 在攻读工程硕士学位期间从事的科研工作 | 第73页 |